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動漫制作技術(shù)的認識匯總十篇

時間:2023-07-31 17:02:30

序論:好文章的創(chuàng)作是一個不斷探索和完善的過程,我們?yōu)槟扑]十篇動漫制作技術(shù)的認識范例,希望它們能助您一臂之力,提升您的閱讀品質(zhì),帶來更深刻的閱讀感受。

動漫制作技術(shù)的認識

篇(1)

中職院校將培養(yǎng)數(shù)字媒體領(lǐng)域的高級應(yīng)用型技術(shù)人才作為動漫藝術(shù)設(shè)計專業(yè)的發(fā)展目標。中職院校希望可以培養(yǎng)出能夠從事制作多媒體、設(shè)計與制作網(wǎng)頁、制作游戲等多個領(lǐng)域的人才,從而提升自身的社會知名度以及社會地位。

一、中職“動漫藝術(shù)設(shè)計”專業(yè)的概況

動漫藝術(shù)設(shè)計專業(yè)是一門新興的專業(yè)。近幾年來,隨著數(shù)字多媒體技術(shù)的不斷發(fā)展,動漫藝術(shù)設(shè)計專業(yè)逐漸興起,并且該專業(yè)是以現(xiàn)代計算機軟件技術(shù)以及其先進的理念為基礎(chǔ)的。多媒體技術(shù)應(yīng)用領(lǐng)域的快速發(fā)展,讓中職院校認識到動漫藝術(shù)設(shè)計專業(yè)的重要性。動漫藝術(shù)設(shè)計專業(yè)與傳統(tǒng)的電腦藝術(shù)設(shè)計等專業(yè)有著密切的聯(lián)系,但兩者之間還存在著一定的區(qū)別。

二、中職“動漫藝術(shù)設(shè)計”專業(yè)的特點

雖然電腦藝術(shù)專業(yè)與動漫藝術(shù)專業(yè)具有密切的聯(lián)系,但是與電腦藝術(shù)專業(yè)相比較,動漫藝術(shù)專業(yè)有屬于自身的特點。其特色具體表現(xiàn)如下:(1)動漫藝術(shù)專業(yè)更加重視動漫技術(shù)的實際應(yīng)用,在教學(xué)過程中,實踐環(huán)節(jié)占有非常大的比重。同時在教學(xué)過程中更加重視開展專業(yè)技能實訓(xùn)活動。(2)動漫藝術(shù)專業(yè)的培養(yǎng)目標是培養(yǎng)集動畫造型設(shè)計、角色設(shè)計以及場景設(shè)計等技術(shù)于一身的應(yīng)用型人才。

三、中職“動漫藝術(shù)設(shè)計”專業(yè)的教學(xué)實踐與探索

當前,中職院校在教學(xué)過程中,更加注重培養(yǎng)以及發(fā)展動漫技術(shù)人才,不斷提高動漫技術(shù)人才的實踐操作能力。中職“動漫藝術(shù)設(shè)計”專業(yè)的教學(xué)實踐活動的具體安排如下:

1.建設(shè)實驗實訓(xùn)

(1)建設(shè)實驗實訓(xùn)室。中職院校在調(diào)整學(xué)科之后,以教育部下發(fā)的設(shè)計方案為依據(jù),制訂了構(gòu)建產(chǎn)學(xué)相結(jié)合的校內(nèi)實驗實訓(xùn)中心這一方案,從而可以培養(yǎng)更多優(yōu)秀的動漫技術(shù)人才。中職院校相繼建立了描繪工作室;二維、三維動畫制作實驗實訓(xùn)室;采集素材、處理素材實驗實訓(xùn)室等不同的實訓(xùn)室。這些實訓(xùn)室為學(xué)生提供了合適的場所來進行實踐操作。(2)建設(shè)實習基地。中職院校要加強與企業(yè)的合作,構(gòu)建校內(nèi)、校外實訓(xùn)實習基地。中職院校通過構(gòu)建多個校外實習實訓(xùn)基地,便于學(xué)生更好地開展實踐活動。

2.建設(shè)師資隊伍

中職院校的動漫技術(shù)專業(yè)教師具有豐富的專業(yè)知識,并且他們具有朝氣蓬勃的精神,因此可以更好地引導(dǎo)學(xué)生進行創(chuàng)新。中職院校的動漫教研室要承接一些拍攝與制作影視節(jié)目、設(shè)計與制作動畫等,通過實踐可以提高教研室教師的實踐操作能力,為開展本專業(yè)的教學(xué)活動奠定堅實的基礎(chǔ)。

3.構(gòu)建“公共課程+核心課程+教學(xué)項目”為主的中職動漫課程模式

中職院校在改革動漫課程模式,通過安排不同的課程,既讓學(xué)生掌握了相關(guān)的專業(yè)知識,同時,提高了學(xué)生的實踐動手能力,有助于培養(yǎng)出實用型人才。由于公共課程主要是為專業(yè)課程服務(wù)的,因此教師要選擇合適的教學(xué)內(nèi)容,將公共課、專業(yè)課與學(xué)生實踐充分結(jié)合起來。中職院校還要重視教學(xué)項目這項工作,在教學(xué)項目中要明確教學(xué)目標、教學(xué)重點以及教學(xué)難點,然后讓專業(yè)教師帶領(lǐng)學(xué)生圍繞項目來進行學(xué)習,這樣做的主要目的在于培養(yǎng)出大量企業(yè)所需的應(yīng)用型人才。中職院校通過改革中職動漫課程,可以讓學(xué)生在不同的課程中學(xué)習到不同的知識,并且也讓學(xué)生在不同的課程中發(fā)現(xiàn)自身的優(yōu)點及缺點,便于學(xué)生更快地提高自身的技術(shù)。

4.加強校企合作與國際交流

(1)加強學(xué)校與企業(yè)之間的合作。在校企合作過程中,學(xué)校與企業(yè)創(chuàng)建不同的項目,在這些項目中讓學(xué)生運用自身在學(xué)校到所學(xué)習到的知識,如此有助于學(xué)生將理論知識與實踐操作充分結(jié)合起來,推動學(xué)生的實踐技能與技術(shù)得以提高。(2)加強國際交流。中職院校要加強與日本、韓國等國家之間的聯(lián)系,便于我國中職院校從別的國家引進先進的技術(shù),也便于學(xué)生借鑒其他國家的設(shè)計經(jīng)驗。另外,中職院校還要與韓國、日本等國家交換學(xué)生,讓我國學(xué)生進入到其他國家,以便學(xué)習他們的先進技術(shù)。

動漫藝術(shù)專業(yè)更加注重軟件技術(shù)的應(yīng)用,該專業(yè)重視培養(yǎng)學(xué)生的專業(yè)技能。為了能夠推動中職技術(shù)教育的順利展開,從而為國家培養(yǎng)出大量優(yōu)秀的動漫人才,這就要求中職院校注重開展專業(yè)技能實訓(xùn)活動,通過引導(dǎo)學(xué)生參與實踐活動,提升自己的實踐動手能力,滿足時展對動漫人才的需求。

篇(2)

中圖分類號:TP311 文獻標識碼:A 文章編號:1009-3044(2014)05-1058-03

1 數(shù)字動漫產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀分析

隨著計算機技術(shù)特別是網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的發(fā)展,使動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)生了巨大的變化,近幾年移動互聯(lián)網(wǎng)和3G技術(shù)給動漫產(chǎn)業(yè)向移動產(chǎn)業(yè)發(fā)展帶來了可能性。3G技術(shù)是指將無線通信與國際互聯(lián)網(wǎng)等多媒體通信結(jié)合的新一代移動通信系統(tǒng),并與社區(qū)網(wǎng)站進行結(jié)合,WAP與WEB的結(jié)合是一種趨勢,如時下流行的新浪微博、騰訊微信等就已經(jīng)將此應(yīng)用加入進來。而隨著寬帶無線接入技術(shù)和移動終端技術(shù)的飛速發(fā)展,人們迫切希望能夠隨時隨地乃至在移動過程中都能方便地從互聯(lián)網(wǎng)獲取信息和服務(wù),移動互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)運而生并迅猛發(fā)展。移動互聯(lián)網(wǎng)在移動終端、接入網(wǎng)絡(luò)、應(yīng)用服務(wù)、安全與隱私保護等方面面臨著一系列的挑戰(zhàn)和機遇。

動漫產(chǎn)業(yè)被稱作21世紀知識經(jīng)濟的核心產(chǎn)業(yè),是繼IT業(yè)之后又一經(jīng)濟增長點,涵蓋了動畫、漫畫、游戲、制造、版權(quán)業(yè)等諸多行業(yè)。國際上隨著計算機,網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的發(fā)展,人們對視覺享受的要求越來越高,數(shù)字動畫應(yīng)運而生。

特別是近幾年基于3G技術(shù)的移動互聯(lián)網(wǎng)和智能移動終端的快速發(fā)展,移動動漫的發(fā)展迎來了黃金期。面對快速發(fā)展的龐大市場,我國動漫產(chǎn)業(yè)急需培養(yǎng)大量的動漫創(chuàng)作人才。

2 國內(nèi)高等院校動漫人才培養(yǎng)的現(xiàn)狀

國內(nèi)現(xiàn)有三種院校開設(shè)了動畫專業(yè):一是影視藝術(shù)類學(xué)校開設(shè)的影視動漫專業(yè)等;二是各類美術(shù)類院校開設(shè)的動漫美術(shù)專業(yè)等;三是一般綜合性大學(xué)開設(shè)的數(shù)字媒體專業(yè)等。目前,這些院校都是按照本校的教學(xué)計劃和教學(xué)模式在進行著教育教學(xué)活動,在與本領(lǐng)域類的其他院校并沒有進行適當?shù)牡慕涣骱蛯W(xué)習借鑒,它們甚至連動漫專業(yè)的名稱都是五花八門。所以,現(xiàn)實的情況是:在我國的各類高等院校的動漫專業(yè)人才的培養(yǎng)上有著很大的差別,占數(shù)量最多的普通綜合性大學(xué)的動漫專業(yè)由于缺乏的專業(yè)動畫教師和專業(yè)基礎(chǔ)較好的生源,側(cè)重于動漫軟件的教學(xué)和以計算機為基礎(chǔ)的互動多媒體開發(fā),培養(yǎng)的將是基于應(yīng)用的互動多媒體動漫作品。影視藝術(shù)類型學(xué)校的影視動畫專業(yè),與學(xué)校自身特點相結(jié)合,專注于動畫電影的創(chuàng)作;

美術(shù)類型院校則大都偏向手工創(chuàng)作的傳統(tǒng)的靜態(tài)插畫,沒有把新技術(shù)和新方法的作用發(fā)揮出來,學(xué)生的學(xué)習和創(chuàng)新受到了很大的限制;從國內(nèi)動漫專業(yè)人才培養(yǎng)的角度,我們認為主要面臨下面兩個急需解決的問題:

一是專業(yè)創(chuàng)作型動漫人才匱乏,國內(nèi)動漫產(chǎn)業(yè)難以補充經(jīng)過專業(yè)動漫技術(shù)培養(yǎng)的專才,中國傳統(tǒng)的教育文化長期以來從某些方面上限制了學(xué)生的創(chuàng)新型,形成了中規(guī)中矩、統(tǒng)一的傳統(tǒng)創(chuàng)作思路。然而動漫產(chǎn)業(yè)的不斷發(fā)展,大量外國優(yōu)秀的動漫作品加入競爭,如果我們動漫的創(chuàng)作沒有豐富超凡的創(chuàng)新能力,甚者是極豐富夸張的想象力,那么我們的動漫產(chǎn)業(yè)將會逐步被市場邊緣化甚至是淘汰。原創(chuàng)動漫人才的缺乏和人才培養(yǎng)模式的落后已是我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的關(guān)鍵制約因素。據(jù)調(diào)查,現(xiàn)在國內(nèi)動漫產(chǎn)業(yè)急需創(chuàng)作型動漫人才、兼通藝術(shù)與計算機技術(shù)的復(fù)合型動漫人才和通曉動漫產(chǎn)業(yè)市場營銷與開發(fā)的經(jīng)營型人才。現(xiàn)在我國動漫相關(guān)人才的需求非常旺盛,廣大的市場急需大量的各類動漫人才。這就確定我國高校必須適應(yīng)市場的發(fā)展和需求,培養(yǎng)市場需要的,動手能力強的,想象力豐富的,善于創(chuàng)作的專業(yè)人才,而不是不管社會需求,脫離實際市場情況培養(yǎng)畢業(yè)生。

二是我國影視動漫游戲作品,在制作理念上與市場脫軌,顯得保守。一些專家迷認為,中國的一些動漫作品在創(chuàng)作時過于強調(diào)其正面的教育意義,當然這也無可厚非,但是影視動漫游戲在當今它本身是一個娛樂消費品,必須具有盈利的能力,單純的說教是很難讓現(xiàn)在的消費者為其買單的。在現(xiàn)在我國影視動漫游戲市場還有一個非常普及的現(xiàn)象就是許多的動漫作品缺乏原創(chuàng)性,很多都是國外作品的創(chuàng)意克隆,缺乏自主創(chuàng)作的作品,許多作品都是換個故事背景與任務(wù)情節(jié)照搬國外作品。國產(chǎn)動漫形象沒有鮮明的特點,現(xiàn)在的國產(chǎn)動漫明星很少,很多時候還在吃以前的老底;情節(jié)故事老套;動漫人物刻畫呆板草率,造型平庸甚沒有個性。這些都是阻礙中國動漫界發(fā)展的問題。所以在人們心中,動漫世界尚的世界級明星還沒有貼上“中國制造”的標簽。

三是難以及時把握國際上動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展方向,動漫以是動畫、漫畫、游戲三大行業(yè)為主體,借助電影、電視、電玩、網(wǎng)絡(luò)和移動通信服務(wù)滲透融合,形成的一個完整的產(chǎn)業(yè)鏈。動漫產(chǎn)業(yè)是資金密集型、科技密集型、知識密集型和勞動密集型的重要文化產(chǎn)業(yè),具有消費群體廣、市場需要大、產(chǎn)品生命周期長(可長達70年)、高成本、高投入、高附加值、高國際化程序等特點。作為以卡通動畫、網(wǎng)絡(luò)游戲、手機游戲、多媒體等為主要生產(chǎn)內(nèi)容的產(chǎn)業(yè),動漫因其具有當今知識經(jīng)濟的全部特征,涵蓋了藝術(shù)、科技、傳媒、商業(yè)、娛樂等多種行業(yè),而被視為21世紀創(chuàng)意經(jīng)濟中最有希望的朝陽產(chǎn)業(yè)。延伸到影視、服裝、玩具、工藝品、出版、廣告、休閑、娛樂以及軟件、工業(yè)設(shè)計、多媒體、信息通訊等各類產(chǎn)業(yè)。而我國的動漫創(chuàng)作現(xiàn)在主要還停留在影視作品創(chuàng)作這一方向。

3 數(shù)字動漫專業(yè)的課程設(shè)置

每個學(xué)校都在針對客觀情況,制定自己的培養(yǎng)目標和方式,忽略了市場和行業(yè)發(fā)展的因素,所以,我國的數(shù)字動漫專業(yè)的發(fā)展應(yīng)把目標方長遠點,不要急功近利。數(shù)字動畫在近幾年取得了快速的發(fā)展,是因為它充分利用了現(xiàn)階段的新技術(shù)和新方法,特別是計算機技術(shù)、網(wǎng)絡(luò)技術(shù)、還有這幾年發(fā)展起來的移動技術(shù)(移動智能終端、移動互聯(lián)網(wǎng)等),使得現(xiàn)在的動漫影視游戲作品在完成它本來的東西的同時,還提供逼真的視聽效果,其中移動技術(shù)的引入還讓人們隨時隨地都可以享受動漫作品,所以我國在專業(yè)課程的安排上應(yīng)該及時的適應(yīng)技術(shù)的變化。

在我國現(xiàn)階段動漫市場的發(fā)展和高校動漫專業(yè)的開設(shè)情況的矛盾中,我們應(yīng)該主動求變,適應(yīng)市場,把新技術(shù)、新方法、新思想引入到我們的培養(yǎng)方案中:

為了適應(yīng)動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展和對數(shù)字動漫專業(yè)人才的需求,提升我國數(shù)字動漫作品的整體創(chuàng)作水平與制作水平,培養(yǎng)出的能夠適應(yīng)現(xiàn)階段影視動漫游戲行業(yè)(包括廣告、電影、電視、網(wǎng)絡(luò)、互動多媒體、游戲等領(lǐng)域)的能夠擔負起現(xiàn)代數(shù)字動漫的創(chuàng)作的專業(yè)人才,這就需要學(xué)生在校學(xué)習了解動漫創(chuàng)作的各種知識,在將來的動漫作品的創(chuàng)作工作中才能發(fā)揮更大的作用。

學(xué)生經(jīng)過在學(xué)校專業(yè)學(xué)習和實踐,在畢業(yè)后,應(yīng)具備以下的專業(yè)技能:1)了解現(xiàn)有各種影視動畫媒體新技術(shù)和新方法,并具有強大的自學(xué)能力;2)熟練掌握3-4種數(shù)字動畫創(chuàng)作技術(shù),并能在創(chuàng)作中靈活運用,還能夠緊跟動漫創(chuàng)作的潮流,掌握行業(yè)的發(fā)展方向;3)有良好的藝術(shù)修養(yǎng)和美學(xué)素質(zhì),基本了解音樂和動態(tài)圖像制作;4)掌握計算機語言,并能夠運用相關(guān)技術(shù)進行互動做平的開發(fā);5)能獨立完成制作各種形式的新穎的,有創(chuàng)造力的數(shù)字動漫作品。

針對市場的需求,產(chǎn)業(yè)的發(fā)展情況結(jié)合學(xué)校的培養(yǎng)目標和培養(yǎng)需求,數(shù)字動漫專業(yè)開設(shè)專業(yè)課可以歸納為以下四類:

1) 基礎(chǔ)類課程:動畫制作原理、影視基礎(chǔ)、藝術(shù)創(chuàng)作基礎(chǔ)、計算機基礎(chǔ)等

2) 技術(shù)類課程:二維圖像軟件應(yīng)用、三維圖像技術(shù)應(yīng)用、時間運動控制等

3) 藝術(shù)類課程;音樂、視聽語言、剪輯藝術(shù)、動畫藝術(shù)原則、動畫視聽特性、動態(tài)美學(xué)法則、長鏡頭理論、表現(xiàn)主義等

4) 制作類課程:影視技術(shù)基礎(chǔ)、數(shù)字動畫技術(shù)、故事版、一分鐘藝術(shù)創(chuàng)作、角色動畫、數(shù)字動畫的應(yīng)用、個性動畫創(chuàng)作等

5) 程序開發(fā)類課程:程序開發(fā)基礎(chǔ)、數(shù)據(jù)庫基礎(chǔ)、游戲引擎基礎(chǔ)、腳本動畫、AS3.0程序設(shè)計、C++語言等

我們的教學(xué)除了理論教學(xué)以外,還有非常重要的一部分:實踐教學(xué),在實踐教學(xué)中要求學(xué)生做出一些符合社會和產(chǎn)業(yè)需求的動畫藝術(shù)作品,可以是影視、廣告、游戲等,使學(xué)生在在校學(xué)習期間也能夠了解到社會的需求以及整個產(chǎn)業(yè)對動漫人才的基本要求,還能體會到動漫創(chuàng)作的樂趣。從而真正了解動漫創(chuàng)作的工作流程,理論與實踐,實踐練習相結(jié)合,才能達到良好、切實有效的教學(xué)效果。

4 數(shù)字動漫教學(xué)方法的探討

4.1 提高對動漫的認識

人們的認識是不斷發(fā)展變化的。以前,人們認為動畫是電影電視的一部分,這是由于時代和技術(shù)原因造成的。而技術(shù)是在不斷發(fā)展的,動漫的內(nèi)涵和外延也在不斷的發(fā)展和進變化,每個參與動漫創(chuàng)作的人才都需要緊跟技術(shù)和時代的發(fā)展。

4.2 藝術(shù)教學(xué)和技術(shù)教學(xué)兩手抓,兩手都要硬

基本技術(shù)是動畫創(chuàng)作的根基,就好像高樓大廈不能建在沙灘上一樣,沒有技術(shù)的支持是不能去談什么創(chuàng)新的。有了技術(shù)的支撐,要想創(chuàng)作出好的作品,還必須具備創(chuàng)新思維和藝術(shù)修養(yǎng)。有了藝術(shù)的指導(dǎo),動漫作品才具有旺盛的生命力。所以我們學(xué)校的動漫教學(xué)課程安排上,要有側(cè)重,在對學(xué)生的基本技術(shù)的培養(yǎng)上不遺余力,在教學(xué)過程中也要注重對學(xué)生審美能力藝術(shù)素養(yǎng)的培養(yǎng)。二者缺一不可。

4.3 重視實踐教學(xué)

所謂學(xué)校教育和教學(xué),就是老師在課堂上進行理論知識的教授,學(xué)生在課堂上的學(xué)習,學(xué)校還要再安排一些實驗和課外實踐。但是,對于設(shè)計類、美術(shù)類的動畫教學(xué),特別是結(jié)合計算機技術(shù)的動漫作品開發(fā),我們應(yīng)該在實踐的過程中進行教學(xué)。動畫教學(xué)最重要的是讓學(xué)生在實踐中學(xué)習到動漫創(chuàng)作的基本方法與技能,再輔以理論教學(xué),這樣學(xué)校的教育將來社會的用就可以無縫結(jié)合。所以,我們提倡單純的理論課程要盡可能的少,實驗實踐教學(xué)盡可能的多。

4.4 軟件教學(xué)目的明確

中國的軟件教學(xué)可以說是數(shù)字動漫教學(xué)中最大的問題,因為中國人與外國人思維習慣不同:我們在軟件工具的講授中總是先講軟件的所有功能,再進行創(chuàng)作;而外國的軟件教學(xué)先講授基本功能,然后在實際項目的創(chuàng)作中不斷的學(xué)習其它功能。這里我們不去爭論誰好誰不好,但是現(xiàn)在的各種動漫創(chuàng)作軟件和開發(fā)軟件功能越來越多,使用越來越復(fù)雜卻是不爭的事實,讓學(xué)生在沒有項目實踐的基礎(chǔ)上去理解和使用軟件的所有功能的效率肯定是比較差的。從而妨礙了動畫本質(zhì)的創(chuàng)作。

軟件教學(xué)的目的是讓學(xué)生用軟件去解決問題、進行創(chuàng)作,而不是讓學(xué)生單純的掌握某個軟件。因此,在我們的教學(xué)活動中,應(yīng)該把重點放在軟件應(yīng)用方法上,用實際的項目來引導(dǎo)學(xué)生完善專業(yè)知識和軟件的學(xué)習,解決遇到的各種問題,避免學(xué)生陷于對軟件功能的專研。對各種動漫設(shè)計開發(fā)軟件的教學(xué),教師只進行基本功能的講解,然后讓學(xué)生在軟件的實際應(yīng)用中去完善技能和技巧。而各個具體命令的使用,鼓勵學(xué)生自學(xué)掌握。軟件的具體應(yīng)用,學(xué)生應(yīng)該在實踐中會慢慢體會掌握。這樣不僅使學(xué)生的自學(xué)能力提高,而且實踐證明,這方法行之有效,讓學(xué)生避免在具體軟件地使用消耗過多的時間精力,從而把更多的精力投入到動畫的創(chuàng)新上。

4.5 動漫作品的創(chuàng)新

我們說的創(chuàng)新,應(yīng)包括內(nèi)容的創(chuàng)新、視覺效果的創(chuàng)新和創(chuàng)作方式的創(chuàng)新。

1)內(nèi)容的創(chuàng)新:內(nèi)容需要創(chuàng)新,具有個性,好的情節(jié)構(gòu)思對動漫作品的成敗是至關(guān)重要的

2)視覺效果的創(chuàng)新:我們可以使用傳統(tǒng)手繪技法創(chuàng)造新效果,也可以通過各種計算機技術(shù),創(chuàng)造出一些新的,更具震撼的視覺效果。在視覺效果中創(chuàng)意也是非常重要的。

3)創(chuàng)作方式的創(chuàng)新:創(chuàng)作流程我們可以借鑒,但是我們更應(yīng)該總結(jié)出一些自己的創(chuàng)作方法和流程來完成更有創(chuàng)意的作品。

由于傳統(tǒng)動畫采用與電影電視同樣的故事敘事模式,一些人認為動畫是電影電視的一個分支,動畫的產(chǎn)生和存在都將和電影電視相生相伴,于是,影視院校開設(shè)了動漫專業(yè)。一些人認為傳統(tǒng)動畫都是手繪動畫,動漫的創(chuàng)作需要有很強的美術(shù)功底,所以動畫是美術(shù)的一部分,于是美術(shù)院校開設(shè)了動畫專業(yè)。還有一些人認為,隨著計算機技術(shù)和網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的發(fā)展,動漫的外延發(fā)生了很大的改變,計算機技術(shù)和網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的發(fā)展將極大的推動動漫向傳統(tǒng)領(lǐng)域以外的游戲,教育等領(lǐng)域發(fā)展,于是,在計算機領(lǐng)域也開設(shè)了動漫專業(yè)。動漫創(chuàng)作不僅僅是設(shè)計師的領(lǐng)域,現(xiàn)在開發(fā)人員也加入了進來。

院校開設(shè)動漫專業(yè)主要有以下幾個優(yōu)勢:

1)知識結(jié)構(gòu)上的優(yōu)勢:動漫創(chuàng)作是綜合各個門類藝術(shù)優(yōu)秀成果的藝術(shù)形式,它涉及到電影、文學(xué)、傳統(tǒng)、人體工程、運動規(guī)計算機技術(shù)、網(wǎng)絡(luò)技術(shù)等,這些都是需要我們認真學(xué)習和研究的,只了解電影或繪畫是不夠的,數(shù)字動漫的創(chuàng)作需要技術(shù)和藝術(shù)的能手,而設(shè)計師具有創(chuàng)造力的特點,所以未來動漫視頻游戲的創(chuàng)作不僅是電影、美術(shù)工作者、更多的是設(shè)計人員、開發(fā)人員的事,只要我們院校的現(xiàn)有課程中加入相應(yīng)課程的設(shè)置,培養(yǎng)出符合未來需求的專業(yè)人才。

2)創(chuàng)作思維上的優(yōu)勢:傳統(tǒng)的動漫使用電影語言來描述的,但現(xiàn)在,情況發(fā)生了巨大的變化,數(shù)字動漫已經(jīng)不能用單一的藝術(shù)表現(xiàn)形式來概括了,大量新的動漫形態(tài)已經(jīng)超過了影視的范疇,擴展到了設(shè)計,教育,游戲,網(wǎng)絡(luò)等領(lǐng)域,所以我們在設(shè)計動漫課程時要具有動態(tài)的思維,把更多、更廣的技術(shù)引入到動漫創(chuàng)作中。

當然,在動漫基礎(chǔ)人才的配置上,我們應(yīng)該加強動漫專業(yè)師資的引入和培養(yǎng),培養(yǎng)一支合格動漫教學(xué)的師資隊伍。

5 結(jié)論

目前全國開辦動漫游戲?qū)I(yè)方向的高校四處開花,這對培養(yǎng)大量的動漫人才,對今后我國動漫游戲產(chǎn)業(yè)的繁榮具有積極意義,但同時我們也要看到,不少院校師資短缺,缺少核心軟件和設(shè)備,沒有規(guī)范的教學(xué)體系和教材,甚至各個院校對動漫游戲?qū)I(yè)的命名都不盡相同,造成這種這種情況的原因主要是起步晚,發(fā)展快,投入少,這種情況如果不能改變,將嚴重影響我國動漫教育質(zhì)量,進而危機生產(chǎn)和制作乃至整個產(chǎn)業(yè)市場,我們期待能早日看到適合國情,優(yōu)秀的動漫游戲教學(xué)體系的形成,完善與發(fā)展。

參考文獻:

[1] 錢竹,李紅菲.包豪斯大師和學(xué)生們[J].藝術(shù)與設(shè)計,2003(5).

[2] 劉京林.大眾傳播心里學(xué)[M].北京廣播學(xué)院出版社,1997.

篇(3)

在美國、日本等國家動漫游戲處于迅速發(fā)展的狀態(tài),并擴展到各個領(lǐng)域,目前的動漫游戲在動漫產(chǎn)業(yè)中占據(jù)重要位置。制作動漫游戲,就必須制作一個虛擬的動漫世界,這個虛擬的世界是否能吸引人的興趣,游戲的劇本和角色占有重要比重。文中以動漫游戲交互創(chuàng)作技術(shù)為研究依據(jù),在分析動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的基礎(chǔ)上,介紹了動漫游戲交互式創(chuàng)作技術(shù)的應(yīng)用情況。

一、概述我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀

20世紀中后期之后,人們對娛樂的需求不斷增加。各個發(fā)達國際或地區(qū)開始從生產(chǎn)型主導(dǎo)向消費娛樂主導(dǎo)社會進行過渡,動漫設(shè)計涉及到多個層面。動漫游戲在中國有很大的發(fā)展前景,有廣闊的市場運作空間。我國名族文化底蘊深厚,為發(fā)展娛樂及創(chuàng)新產(chǎn)業(yè)打下堅實的基礎(chǔ),促進了動漫產(chǎn)業(yè)的繁榮發(fā)展。在國內(nèi)的一些城市,動漫游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)成為新的經(jīng)濟和文化發(fā)展點,例如:上海、杭州、蘇州等地區(qū)運用自身的優(yōu)勢發(fā)展動漫游戲,制作成很多獨具特色的動漫游戲作品,各個城市之間的競爭更加激烈,從而形成拉威爾不同的發(fā)展模式。在成都以手機游戲為主,蘇杭地區(qū)以動漫為主要特色,采用民營經(jīng)濟為主體發(fā)展相關(guān)產(chǎn)業(yè)。動漫產(chǎn)業(yè)早我國有很大的發(fā)展空間和市場,它的創(chuàng)新、進步也加大了不同文化之間交流,游戲的趣味性、豐富性都是依賴計算機的交互性得以體現(xiàn)。

二、動漫游戲交互式呈現(xiàn)方法

在動漫游戲領(lǐng)域中,最重要的核心就是交互,讓人在交互之中獲得獨特體驗。動漫游戲的交互方式展現(xiàn)方式如下。

(一)采用輔助軟件達到三維性的交互

隨著計算機技術(shù)的發(fā)展成熟,運用三維游戲與虛擬空間軟件展開設(shè)計?,F(xiàn)階段,多數(shù)間斷的游戲都是采用這種軟件展開設(shè)計和制作,達到真實場景交互性的效果。目前,很大汽車模擬系統(tǒng)、虛擬娛樂都是采用這種軟件達到交互式效果。這種交互方式更加真實,具有很強的體驗感,可以達到多數(shù)人游戲互動的體驗。

(二)交互式語音設(shè)計

在動漫游戲制作中,把聲音給予交互式設(shè)計,人機交互式最為常見的一種辦法。在軟件界面之中添加動畫、聲音等媒體,提升交互游戲的生動性和效率。但用戶還是只依靠常規(guī)的輸入設(shè)備,進而依靠軟件達到人機之間語言對話的效果。也可以把視線、語音、手勢一系列新的交互設(shè)備和技術(shù)應(yīng)用在游戲制作中,讓用戶采用多個通道采用自然的方式展開多角色合作交流。在設(shè)計人家游戲交互制作中,確保語言識別更加人性化,會激發(fā)人的情感認識。

三、動漫游戲交互式創(chuàng)作技術(shù)的應(yīng)用情況

(一)創(chuàng)作交互式動漫游戲的思路

交互式動漫游戲的設(shè)計可以劃分為設(shè)計動漫游戲背景、設(shè)計動漫游戲界面主體元素、設(shè)計控制代碼等多個方面。動漫游戲背景的設(shè)計就是為游戲添加適宜的動漫元素,使創(chuàng)作出來的游戲背景更有趣味和吸引力。背景設(shè)計是依照造型手法差異而劃分成寫實、寫意、裝飾、漫畫四種不同的風格,游戲背景設(shè)計的關(guān)鍵在于確保背景可以同游戲主題完美結(jié)合。采用Flash軟件設(shè)計動漫游戲的步驟為;首先把握住游戲的主體,從而確定背景設(shè)計的風格;隨之對多方面的資料進行收集,繪制出背景草圖,之后對草圖的各個細節(jié)加以完善,最后進行上色。動漫游戲界面元素的設(shè)計則根據(jù)游戲所屬的類型、劇中情境、玩法,選取適宜的界面元素,何況設(shè)計元素的布局。在動漫游戲上添加控制代碼實際上就是為其加入ActioScript腳本,實現(xiàn)動漫游戲人機交互掌控的效果。

(二)動漫游戲添加腳本程序方法

在采用Flash軟件對交互式動漫游戲創(chuàng)作的時候,可以在幀、按鈕和影片剪輯這三個地方添加ActioScript腳本。在為幀添加腳本程序后,當影片播放到該幀之時才開始執(zhí)行,這與播放影片的時間及內(nèi)容有很大的關(guān)系。為幀加入ActioScript腳本的時候,動作面板標題欄內(nèi)會顯示出動作―幀。為按鈕加入的ActioScript腳本旨在觸發(fā)按鈕時才執(zhí)行。在按鈕上添加腳本,動作面板的標題欄會顯示出動作―按鈕;在影片剪輯中添加的ActioScript腳本程序只有播放該影片剪輯時才會執(zhí)行,這是動作面板的標題欄顯示為動作―影片剪輯。

(三)制作交互式動漫游戲

制作交互式動漫游戲的時候,出去必須使用的Flash軟件站制度動畫技術(shù)之外,還要熟練應(yīng)用ActioScript編程。通常情況下,ActioScript編程語句越多,則制作出來的動漫游戲玩法更加復(fù)雜,難度系數(shù)更高。在制作交互式動漫游戲的過程中,設(shè)計人員必須對游戲的劇情、玩法、角色有清晰地了解,確保把ActioScript編程的復(fù)雜度降到最低層面;設(shè)計人員要熟練掌握影片剪輯、圖形、按鈕元件的使用優(yōu)缺點,防止出現(xiàn)重復(fù)建立對象的情況。合理采用Flash組間計數(shù),提升ActioScript編程語句的執(zhí)行效率,避免因編程技術(shù)不佳引發(fā)動漫游戲功能、玩法存在缺陷的情況。

四、結(jié)束語

隨著動畫產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展,F(xiàn)lash及ActioScript交互式創(chuàng)作技術(shù)被廣泛應(yīng)用在游戲創(chuàng)作之中。文中以動漫游戲交互創(chuàng)作技術(shù)為研究依據(jù),分析了動漫游戲交互式呈現(xiàn)方法,介紹了動漫游戲交互式創(chuàng)作技術(shù)的應(yīng)用情況。

參考文獻

[1]黃魯成,張靜,吳菲菲等.基于專利的北京動漫游戲產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀與對策研究[J].科技與經(jīng)濟,2012,25(6):101-105.

篇(4)

筆者通過多年研究,得出了這樣的結(jié)論:江蘇動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展面臨著眾多困難,這些困難交織在一起形成了系統(tǒng)性約束,嚴重阻礙了江蘇動漫產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展,只有深刻分析這些系統(tǒng)性約束,找出關(guān)鍵性的約束瓶頸,突破約束瓶頸,并逐步?jīng)_破其他約束,才能夠充分釋放江蘇動漫產(chǎn)業(yè)的深厚潛力。

一、江蘇動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展所面臨的系統(tǒng)性約束分析

江蘇動漫產(chǎn)業(yè)所遭受的約束可分為三類:宏觀約束、中觀約束和微觀約束。宏觀約束包括對所有江蘇動漫企業(yè)都會產(chǎn)生不利影響的經(jīng)濟、文化、政治等方面的企業(yè)外部宏觀環(huán)境因素;中觀約束包括對企業(yè)產(chǎn)生不利影響的的市場、產(chǎn)業(yè)鏈等企業(yè)外部微觀環(huán)境因素;微觀約束包括產(chǎn)生不利影響的企業(yè)的財務(wù)、技術(shù)、人力資源等企業(yè)內(nèi)部環(huán)境因素。

(一)宏觀約束因素

江蘇動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展所面臨的宏觀約束主要可以劃分為三類:社會因素、政治與法律因素、經(jīng)濟因素。

1. 社會因素

我國動漫文化較為落后,甚至受到人為壓制。我國獨特的高考制度使得家長對動漫存在反感情緒,認為耽誤了孩子們的功課。其深層次的原因是我國經(jīng)濟結(jié)構(gòu)不合理,提供就業(yè)崗位少的制造業(yè)比例過大,提供就業(yè)崗位多的現(xiàn)代服務(wù)業(yè)比例過小,就業(yè)市場競爭激烈,家長們不得不逼迫孩子投入更多的時間用于課業(yè),以求增加就業(yè)機會。此外,我國青少年長期受海外動漫的影響,根據(jù)注意力原理,我國青少年對海外動漫的注意力增加,對國產(chǎn)動漫作品注意力分配必然會減少,這種現(xiàn)象會對江蘇動漫產(chǎn)業(yè)形成不利影響。

2. 政治、法律因素

我國動漫作品的審查制度尚不完善,增加了企業(yè)的風險。與國外通常采用的事后審查不同,我國對動漫影視作品采取的是事先審查,即動漫影視作品在制作完成后,必須先通過相關(guān)部門的審查才能播出。一旦未能通過,所有投資就打了水漂,這增加了企業(yè)風險。

我國知識產(chǎn)權(quán)保護不力,也妨礙了動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。從國家版權(quán)局的統(tǒng)計數(shù)字看,我國盜版案件連年上升[1],有關(guān)專家的調(diào)查顯示,我國社會對打擊盜版行為的認同度差,盜版作品的使用者面廣,盜版新技術(shù)層出不窮[2],而一些社會腐敗也加大了盜版的打擊難度。盜版行為得不到有效解決,必然會對動漫產(chǎn)業(yè)將造成不利影響。

另外,我國動漫產(chǎn)業(yè)的鼓勵政策有效性不足,對企業(yè)的支持有限。國家各級政府制定了一系列政策鼓勵動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,然而并未達到目的。究其原因,有的是政策力度不夠,例如有的政府對在央視播出的動畫片獎勵最高為1000元/分鐘左右,而動畫片的制作成本通常為10000元/分鐘以上,獎勵遠不能抵償成本;有的是因為政策比較含糊,難以執(zhí)行;還有的是因為政策執(zhí)行不嚴,例如有的國產(chǎn)動畫片在本省播出時可以得到優(yōu)惠政策,但拿到其它省市則會受到種種刁難,無法順利播出。

3. 經(jīng)濟因素

江蘇省經(jīng)濟較為發(fā)達,但是地區(qū)差異較大,制約了居民的動漫消費。根據(jù)國家統(tǒng)計局的數(shù)字,我省內(nèi)部的收入差距還較為明顯,特別是高收入階層和低收入階層的收入水平差距擴大,高低收入組收入比由的5.6:1擴大到5.8:1[3]。收入差距的擴大會阻礙包括動漫產(chǎn)品在內(nèi)的文化消費的增長。

(二)中觀約束因素

江蘇動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展面臨的中觀約束主要包括兩個方面:一是動漫產(chǎn)業(yè)鏈相互錯位與斷裂,二是產(chǎn)業(yè)集聚發(fā)展滯后。

1. 動漫產(chǎn)業(yè)鏈相互錯位與斷裂

從動漫產(chǎn)業(yè)鏈的流程看,我省動漫產(chǎn)業(yè)鏈的錯位與斷裂突出體現(xiàn)在三個方面:第一,薄弱的原創(chuàng)能力和較強的制作能力相脫節(jié)。我省動漫產(chǎn)業(yè)在選題、編劇、形象上缺乏創(chuàng)意,即使有少量好的原創(chuàng)作品,也往往因為缺乏資金而無法制作。與此同時多數(shù)企業(yè)卻迫于生計從事國外品牌的外包制作,賺取菲薄的加工費用,無法形成自身的原創(chuàng)能力。第二,優(yōu)秀原創(chuàng)作品的播出渠道不暢。這首先是由于電視臺壟斷了播出渠道,使得動漫企業(yè)處于弱勢,難以進入有影響力的電視播出渠道,無法樹立品牌優(yōu)勢。這還在于我省動漫產(chǎn)業(yè)受到國外動畫產(chǎn)品的低價傾銷,缺乏必要的保護措施。而且,我省動畫片的觀眾主要是低齡人群,不受廣告商的青睞,電視臺不愿播出。第三,原創(chuàng)動漫作品與衍生產(chǎn)品開發(fā)無法對接。由于我省動漫企業(yè)總體上尚未樹立品牌優(yōu)勢,衍生品生產(chǎn)商和經(jīng)銷商對之興趣不大,而主要依靠獲得國外著名動漫品牌的授權(quán)進行生產(chǎn)。本省動漫企業(yè)與國外優(yōu)秀動漫企業(yè)相比在規(guī)模、品牌、管理等方面存在明顯劣勢,無法順利開拓動漫衍生品市場,實現(xiàn)企業(yè)的良性循環(huán)。

2. 動漫產(chǎn)業(yè)集聚效果欠佳

我省各級政府高度重視動漫產(chǎn)業(yè)的集聚發(fā)展,興建了一系列的動漫產(chǎn)業(yè)園和公共服務(wù)平臺。但如此多的產(chǎn)業(yè)園和服務(wù)平臺大多缺乏合理的論證和戰(zhàn)略規(guī)劃,導(dǎo)致結(jié)構(gòu)雷同。動漫產(chǎn)業(yè)園缺乏經(jīng)營管理人才,不懂得動漫產(chǎn)業(yè)的引導(dǎo)和推動,無法發(fā)揮自身優(yōu)勢。入園企業(yè)不少既不懂產(chǎn)業(yè)經(jīng)營,也不懂動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展約束,往往經(jīng)營困難,更有甚者借動漫產(chǎn)業(yè)基地之名行房地產(chǎn)開發(fā)之實,或者只圖享受政府的免稅和減稅政策,一旦沒有政策優(yōu)惠就另投它處。這些行為并非真正的產(chǎn)業(yè)集聚,反而浪費了寶貴的資源。

(三)微觀約束因素

江蘇動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展所面臨的微觀約束因素主要包括以下三個方面:

1. 企業(yè)普遍資金緊張

我省絕大多數(shù)企業(yè)依然資金匱乏,發(fā)展無力。另外,國產(chǎn)動畫片的制作成本大約為每分鐘一萬元以上,電視臺收購的價格通常卻只有每分鐘幾十到幾百元,多的大約一千元,遠不能抵償制作成本。由于資金緊缺,多數(shù)企業(yè)在制作階段就已山窮水盡,無力進行品牌宣傳和衍生品開發(fā),致使投資無法收回,這又反過來影響了社會資本進入動漫產(chǎn)業(yè),加劇了動漫企業(yè)的資金困境。當然,也有個別的動漫企業(yè)取得了成功,但通常都離不開政府部門在資金和其它方面的大力支持,這種依靠行政手段來解決融資的方法是無法持久的。

2. 動漫制作技術(shù)落后

我省企業(yè)的動漫技術(shù)大多落后于國際發(fā)達國家,這使得我省的動漫作品質(zhì)量較低,可成本卻不能有效降低。而且我國缺乏足夠的熟練掌握先進技術(shù)的人才,即使引進先進技術(shù)也無法推廣。此外,相比較技術(shù)而言,動漫的前期創(chuàng)意和后期營銷更加關(guān)鍵,因此即使我國動漫產(chǎn)業(yè)的技術(shù)差距消除了,動漫產(chǎn)業(yè)的困境仍然不能得到根本解決。

3. 動漫復(fù)合型人缺乏

我省動漫從業(yè)人員主要集中在制作環(huán)節(jié),而前期創(chuàng)意、角色設(shè)計、編劇導(dǎo)演、管理營銷等環(huán)節(jié)人才缺乏,尤其是具備多方面知識和能力的復(fù)合型高端人才可謂鳳毛麟角。這一方面與我國企業(yè)長期局限于動漫制作的外包業(yè)務(wù)有關(guān),另一方面也是由于高校動漫師資力量薄弱,教育理念不當,課程設(shè)置不合理,人才培養(yǎng)機制弊端重重。

二、江蘇動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展約束中的關(guān)鍵瓶頸

從上文可以看出,江蘇動漫產(chǎn)業(yè)所面臨的發(fā)展約束是復(fù)雜的,必須找出其中的關(guān)鍵瓶頸,通過突破關(guān)鍵瓶頸帶動其他約束的解決,才能使江蘇動漫產(chǎn)業(yè)煥發(fā)出勃勃生機。

通過深入調(diào)研,筆者認為江蘇動漫產(chǎn)業(yè)系統(tǒng)性約束中的關(guān)鍵瓶頸是動漫的播出渠道不暢。前文已經(jīng)分析過,我省動漫企業(yè)在制作完成原創(chuàng)動畫片之后,絕大多數(shù)都不可能通過電視或電影播出收回成本。更為嚴重的是,大部分企業(yè)制作的原創(chuàng)動畫片甚至無法進入播出渠道。以電視臺播出的動畫片為例,能夠進入有影響的電視臺播出的本省原創(chuàng)動畫片所占比例很小,大多數(shù)動畫片難以進入有影響的電視臺播出,這已經(jīng)成為困擾我省動漫企業(yè)最關(guān)鍵的問題。電視臺不情愿播出的主要原因是利益驅(qū)動不足,雖然各級政府出臺了一系列保護政策,強制要求按照規(guī)定的時段和規(guī)定的比例播出國產(chǎn)動畫片,但無法全面貫徹。還有一個原因也加劇了動漫片的播出困難:動畫片的制播沒有分離,這導(dǎo)致電視臺制作的動畫片總能保證播出,而其他動漫企業(yè)的動畫片的播出機會則被擠占。

省內(nèi)大型動漫企業(yè)的負責人往往有這樣的擔憂:電視臺往往出于收益考慮,拒絕播出國產(chǎn)動畫片,即使是優(yōu)秀的國產(chǎn)動畫片,想在有影響力的電視臺播出也相當困難。無法進入有影響力的電視臺播出,就意味著動漫作品無法形成廣泛的社會影響,也就無法打造出著名的動漫品牌。沒有著名的動漫品牌,企業(yè)就無法順利進行動漫衍生品的開發(fā)和銷售,這樣一來整條動漫產(chǎn)業(yè)鏈就無法被激活。由于動漫企業(yè)的投入沒有形成賺錢效應(yīng),難以吸引社會的資金、技術(shù)和人才進入動漫產(chǎn)業(yè),甚至動漫產(chǎn)業(yè)原有的資金、技術(shù)和人才還會流失,這又迫使許多動漫企業(yè)不得不放棄原創(chuàng),重回作為外包制作的老路,這種惡性循環(huán)已經(jīng)嚴重妨礙了我省動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。

反觀國際上的動漫產(chǎn)業(yè)強國,其動漫企業(yè)往往是在完成動畫片的制作后,通過播出環(huán)節(jié)使動漫作品直達廣大受眾,形成巨大的品牌優(yōu)勢,然后趁勢進入衍生品市場,引起市場熱銷,賺得盆滿缽滿,因而在這些國家,動漫產(chǎn)業(yè)已成為支柱產(chǎn)業(yè)。例如美國迪斯尼公司制作完成動畫片后,會在電視和電影上強勢播出,在全球形成廣泛影響,然后通過品牌產(chǎn)品授權(quán)和連鎖經(jīng)營獲取利潤,并將動畫片中的明星、授權(quán)經(jīng)營的衍生品放入主題公園, 吸引大量游客游玩消費;并據(jù)統(tǒng)計遍布全球的授權(quán)專賣商店,加上迪斯尼動畫形象專有權(quán)的使用和出讓、品牌產(chǎn)品的生產(chǎn)刊物、音樂乃至游戲產(chǎn)品的出版發(fā)行等衍生品給迪斯尼集團帶來了40%的利潤。

以上分析說明播出渠道不暢已經(jīng)成為我省動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的關(guān)鍵瓶頸,必須打破這個瓶頸,才能使我省的動漫企業(yè)順利進入播出環(huán)節(jié),形成品牌效應(yīng),進而順利進入衍生品開發(fā)環(huán)節(jié),賺取合理利潤,激活整個產(chǎn)業(yè)鏈,改變整個社會對動漫產(chǎn)業(yè)的看法,吸引更多的社會資金、技術(shù)和人才進入動漫行業(yè),促進動漫產(chǎn)業(yè)的蓬勃發(fā)展,并為逐步解決動漫產(chǎn)業(yè)在政策、社會環(huán)境等其他方面的約束提供有利條件。

三、突破江蘇動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的系統(tǒng)性約束的思路

筆者認為江蘇動漫產(chǎn)業(yè)系統(tǒng)性約束的解決措施應(yīng)該分為短期、中期和長期三種。短期措施是要解決動漫產(chǎn)業(yè)的瓶頸――播出渠道問題;中期措施是要建立良性循環(huán)的動漫產(chǎn)業(yè)鏈,吸引資金、人才和技術(shù)的持續(xù)投入;長期措施是要改善政府對于動漫產(chǎn)業(yè)的管理和社會對于動漫的理解和重視,為動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展提供良好的宏觀環(huán)境。

(一) 打通播出渠道,塑造卓越的動漫品牌

江蘇動漫產(chǎn)業(yè)的當務(wù)之急,是要使我省動漫企業(yè)的優(yōu)秀動畫片能夠順利播出。由于播出渠道壟斷,我省動漫企業(yè)在與電視臺談判時處于明顯弱勢,單純依靠企業(yè)自身力量難以解決這個問題。江蘇各級政府管理部門應(yīng)該積極介入,幫助企業(yè)解決這一問題:政府應(yīng)該向中央積極呼吁,并與兄弟省市密切合作,貫徹落實國家對動畫片播出的相關(guān)規(guī)定,維護國產(chǎn)優(yōu)秀動畫片的播出機會;另一方面政府應(yīng)該撥出專門經(jīng)費,出面購買著名電視臺的黃金播出時段,用來長期播出江蘇的原創(chuàng)優(yōu)秀動畫片。這樣可以保證江蘇的優(yōu)秀動畫片在著名電視臺(如上海、北京、江蘇、南京電視臺,湖南衛(wèi)視等)長期滾動播出,擴大影響,最終成功打造出卓越的動漫品牌。有了卓越的品牌,動漫企業(yè)就可以順利進入衍生品市場,獲得爆發(fā)性的利潤增長。例如《喜羊羊與灰太郎》系列動畫片,到2008年底已經(jīng)有6季500集在50多個電視頻道上播出,長期的播出雖未帶來多少收益,但宣傳了公司的動漫明星,提升了公司的品牌,借助長期播出積累的人氣,電影版《喜羊羊與灰太郎之牛氣沖天》終于一炮走紅,引爆了市場,為公司賺取了大量的利潤[4]。

(二) 整合產(chǎn)業(yè)鏈條,吸引資金、人才和技術(shù)

動漫企業(yè)一旦打造出著名的品牌,就為整合產(chǎn)業(yè)鏈奠定了堅實的基礎(chǔ)。如前所述,我省的動漫產(chǎn)業(yè)鏈是錯位的和斷裂的,其最主要的原因是動漫企業(yè)缺乏著名品牌,衍生品商和銷售商不愿接受其授權(quán)進行衍生品生產(chǎn)和銷售。如果江蘇動漫企業(yè)打響了公司品牌,廣大的動漫衍生品廠家就會主動找上門來,要求獲得授權(quán)開發(fā)銷售各種動漫衍生產(chǎn)品,這樣一來動漫產(chǎn)業(yè)鏈就能夠有效地整合起來,進入良性循環(huán)。動漫企業(yè)賺取大量利潤之后,就會吸引社會上的資金、人才、技術(shù)大量進入動漫行業(yè),促進動漫產(chǎn)業(yè)加速發(fā)展。

目前許多人將動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展緩慢歸咎于缺乏資金、人才和技術(shù),這種認識失之于膚淺,沒有認識到更深層次的原因是,目前動漫產(chǎn)業(yè)總體尚未賺錢,無法吸引資金、人才和技術(shù)的進入,如果有了賺錢效應(yīng),各種資金、人才和技術(shù)就會洶涌而入。此因只要突破了播出瓶頸,建立了著名品牌,就能夠整合動漫產(chǎn)業(yè)鏈,吸引大量的資金、技術(shù)和人才。

(三) 完善政府管理,改善動漫產(chǎn)業(yè)的宏觀環(huán)境

1. 加強宣傳,改善動漫文化的氛圍

江蘇應(yīng)配合國家相關(guān)機構(gòu),大力宣傳,使人們廣泛認識到動漫對于青少年的智力開發(fā)、素質(zhì)培養(yǎng)和人格完善等具有非常積極的促進作用,打消家長對于動漫的疑慮,鼓勵家長正確引導(dǎo)孩子觀看動漫節(jié)目,逐漸在全社會形成良好的動漫文化氛圍。同時,加強對于本省優(yōu)秀動漫原創(chuàng)作品的宣傳,逐漸扭轉(zhuǎn)青少年迷戀海外動漫,忽視本土動漫的傾向,為本省動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提供良好的條件。

2. 完善政策和法律,保障動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展

政府應(yīng)制定和完善動漫產(chǎn)業(yè)的相關(guān)法律法規(guī),為動漫產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展提供保障。對于動漫影視片的審查制度應(yīng)考慮進行改革,減少動漫企業(yè)的投資風險;加大知識產(chǎn)權(quán)保護力度,打擊違法盜版活動;制定有效的動漫產(chǎn)業(yè)激勵政策,切實執(zhí)行。

3、推動經(jīng)濟發(fā)展,縮小收入差距

收入差距的擴大對于動漫產(chǎn)業(yè)的消費會產(chǎn)生不利影響,江蘇省各級政府應(yīng)改采取各種積極措施,增加農(nóng)村收入,增加普通工薪階層的收入,縮小貧富差距,為擴大動漫產(chǎn)品的消費規(guī)模創(chuàng)造條件。

總之,江蘇省動漫產(chǎn)業(yè)雖然面臨著系統(tǒng)性的發(fā)展約束,只要認真分析,找到其中的瓶頸約束,先突破瓶頸約束,然后逐漸解決其他約束,就一定可以掃清各種障礙,使我省動漫產(chǎn)業(yè)迎來又一輪發(fā)展。

本文為江蘇省2011年度普通高校研究生科研創(chuàng)新計劃資助項目《江蘇省動漫產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀研究》(項目編號為CXZZ11_0933)的階段性研究成果。

注釋:

[1][2] 顧江:《文化產(chǎn)業(yè)研究》(第2輯),東南大學(xué)出版社2008年版,第202-203頁,第206-208頁。

[3] 國家統(tǒng)計局江蘇調(diào)查總隊:《江蘇:城鎮(zhèn)居民收入跨上新臺階,消費邁開新步伐》,stats.省略/tjfx/dfxx/t20100220_402622391.htm.

篇(5)

在對整體問題進行研究前,必須要對動漫的相關(guān)概念進行明確。所謂動漫主要就是通過一系列的制作,讓一些有生命、無生命的事物擬人化,同時,對其進行夸張化處理,為其賦予人類的動作與語言。動漫是藝術(shù)的一種表達形式,很多人認為動漫是動起來的漫畫,實際上動漫包括漫畫和動畫兩方面的內(nèi)容。漫畫主要以書籍和報刊的形式呈現(xiàn),其具備幽默的特點,讀者群體較為廣泛,在各種出版物中,漫畫的商業(yè)屬性最強。此外漫畫還衍生出了很多其他的產(chǎn)品,能為創(chuàng)作者帶來很多利潤。動畫是指可以活動的連環(huán)畫劇,漫畫為動畫奠定了基礎(chǔ),二者相輔相成,不可分割。從藝術(shù)角度來看,無論是動畫還是漫畫,都對人類的文化和文明進行了展現(xiàn)。

(二)平面設(shè)計元素對動漫的重要性

從現(xiàn)代商品市場的角度來看,其對動漫的需求逐漸提高,這也直接促進了動畫事業(yè)的發(fā)展,帶動了動畫事業(yè)的進步。動漫在眾多文化形式中具備特殊性,在社會經(jīng)濟中的特征鮮明,具有重要地位。在世界每年上映的電影中,有大概四分之一的作品與動畫、動漫相關(guān)?,F(xiàn)代動漫結(jié)合了多媒體技術(shù)與3D技術(shù),借助網(wǎng)絡(luò)的東風,形成了合力的趨勢,將人們的視角帶向了更遠的空間,其視覺形式的豐富令人們贊嘆。動漫中的人物與場景是其發(fā)展的基礎(chǔ)上,能夠給觀眾帶來與真人作品完全不同的視覺沖擊,其中,平面設(shè)計的元素為動漫奠定了基礎(chǔ),只有合理的提升平面設(shè)計水平,整合平面設(shè)計元素,才能夠創(chuàng)新動漫人物造型,提升視覺表現(xiàn)能力。傳統(tǒng)的平面設(shè)計元素與現(xiàn)代化的信息元素融合在一起,既完善了平面設(shè)計基本內(nèi)容,同時,也促進了動漫意識的視覺形式。從未來的發(fā)展角度來看,平面設(shè)計元素對動漫的影響將給受眾展現(xiàn)更加廣闊的視覺平臺。

二、平面設(shè)計元素對動漫視覺效果的影響

(一)平面設(shè)計元素的內(nèi)容

對平面設(shè)計元素的內(nèi)容進行明確十分重要。平面設(shè)計元素主要包括平面構(gòu)成、色彩構(gòu)成、立體構(gòu)成三方面的內(nèi)容。先從平面構(gòu)成的角度來看,其主要就是點、線、面之間的具體配合,能夠讓畫面產(chǎn)生節(jié)奏,提升運動效果,同時,也可以進行重復(fù)、漸變等具體的變化,能夠在視覺效果方面給予人們以不同動感。在不同的直線上,三個以上的點就可以對面進行形成,相關(guān)人員也可以結(jié)合點和面的具體特點來完成具體設(shè)計。點具有面的特征和優(yōu)勢,同時具有點的美感。具備一定程度上的藝術(shù)魅力。相關(guān)人員應(yīng)對點之間的組合關(guān)系進行應(yīng)用,提升動感排列方式的表現(xiàn)力。對于線而言,其主要就是一種集合體,具有位置、方向和長度等特征,在點運動后就會形成線。相比較于點強調(diào)聚焦的特點,線主要強調(diào)外形與方向,線的曲線排列能夠讓人有流暢的感覺。面是平面中較大的元素,相比較于點,面更強調(diào)面積和形狀,點則強調(diào)位置與關(guān)系。從色彩構(gòu)成的角度來看,人們對顏色存在一定需求。對于相關(guān)從業(yè)者來說,必須要加強對色彩的認識,提升創(chuàng)造色彩的能力。無論是對于平面設(shè)計作品,還是動漫作品來說,色彩都是美感的基礎(chǔ),是質(zhì)感的核心,通過色彩的不同搭152APPRECIATION·品鑒·媒介配組合,能夠給人帶來視覺上的沖擊,給予受眾不同的感受,無論是溫暖還是寒冷,抑或是強硬與柔弱,都需要完全的包括在其中。顏色與物體的基本關(guān)系較為密切,其中,表層觸色的具體美感能夠為人提供心理方面與視覺方面的享受,人們在現(xiàn)實情況中,也往往會按照自身的偏好于習慣來對色彩進行選擇,滿足各個方面的需求。對色彩進行利用,可以發(fā)揮其在空間方面的可變性,按照具體的規(guī)律對各方面的關(guān)系進行構(gòu)成,之后對新的色彩效果進行創(chuàng)造。色彩本身不能脫離空間與位置而獨自存在,所以,為了能夠更好地對其作用進行發(fā)揮,相關(guān)人員就需要合理對其進行應(yīng)用。最后需要提到立體構(gòu)成的相關(guān)問題。由于人類生活在三維世界中,因此,日常理解的多種不同的物體都存在著三維形態(tài)的共有特征,細致的對其進行研究,借助立體形態(tài)能夠構(gòu)成基本法則,提升形體的具體創(chuàng)作能力。立體構(gòu)成能夠讓人們更深入的研究三維空間。除此之外,立體構(gòu)成還是空間與色彩的集合體,想要對形態(tài)進行深入理解,就必須要對造型觀念進行合理培養(yǎng),從多個方面入手,對形態(tài)要素進行基本的組合與分解,除了需要對造型結(jié)構(gòu)進行明確之外,還應(yīng)該重點訓(xùn)練構(gòu)成造型與空間環(huán)節(jié)的互動,以空間和視覺的概念去開展設(shè)計,對良好的視覺效果進行創(chuàng)造。

(二)平面設(shè)計元素對動漫視覺效果的具體影響

平面設(shè)計元素能夠?qū)勇Чa(chǎn)生具體的影響。在平面設(shè)計的過程當中,相關(guān)人員應(yīng)用平面設(shè)計元素,借助電腦軟件能夠?qū)Χ喾N質(zhì)感的具體效果進行合理表現(xiàn)。在電腦的材質(zhì)庫中,具體的肌理與圖形和文字進行結(jié)合,能夠產(chǎn)生視覺方面的表現(xiàn),無論是軟硬還是明暗,抑或是透明模型等等都包括在其中,不同的對比變化效果,本身就構(gòu)成了動漫的視覺效果,在對形體及模塊進行了構(gòu)造后,利用電腦內(nèi)的多種角度完成攝影,可以達到良好的動感效果,之后使其成為精細的設(shè)計作品,豐富其層次感。平面設(shè)計元素為立體設(shè)計提供了基礎(chǔ),動漫視覺效果具備立體性,如此就能夠展現(xiàn)出平面設(shè)計元素對動漫視覺效果的影響。立體設(shè)計中能夠自由地表現(xiàn)出物體的整體與細節(jié),電腦具備較強的計算功能,能夠以平面設(shè)計元素為基礎(chǔ),將基本的曲線進行計算,虛擬成為實境。展現(xiàn)出物體的基本效果。將其應(yīng)用到動畫設(shè)計當中,相當于以平面設(shè)計元素加入到運動序列當中,相關(guān)人員觀察設(shè)計物體在運動中的關(guān)系,能夠提升視覺效果的展現(xiàn)水平。平面設(shè)計元素通過具體的設(shè)計與數(shù)字化處理,能夠?qū)D像或圖形轉(zhuǎn)變?yōu)閯赢?,視覺效果是否能夠令人滿意,取決于平面設(shè)計元素本身。平面設(shè)計元素存在著新的造型語言及思維理念,與人們的日常生活息息相關(guān),動漫創(chuàng)作者可以結(jié)合身邊的具體材料完全取材,之后通過相關(guān)工具創(chuàng)新設(shè)計,并以情景資料來對相關(guān)的設(shè)計內(nèi)容進行豐富。此外,還可以在虛擬的空間中,對三維模型進行展示,按照自己的想法突出多樣化的特點。如此,設(shè)計作品傳統(tǒng)的靜態(tài)表述就會轉(zhuǎn)換成動態(tài)空間的動漫表達。在視覺方面,層次較為分明,色彩較為鮮艷,能夠具有較強的視覺沖擊力,讓觀眾在短時間內(nèi),留下對動漫作品及畫面的深刻印象,這都是因為平面設(shè)計元素對動漫視覺效果產(chǎn)生了積極的影響。動漫能夠給人以真實感,具備三維特點,立體感較強,藝術(shù)欣賞價值明顯。通過對平面設(shè)計元素的學(xué)習,就可以對把握動漫視覺效果的方法進行掌握,培養(yǎng)動漫創(chuàng)作的創(chuàng)新意識,創(chuàng)造出具有實用性的造型。平面設(shè)計元素對空間、色彩進行綜合理解,如果動漫創(chuàng)作者能夠在平面設(shè)計元素的基礎(chǔ)上,充分理解基本形體,就能夠從不同角度提升視覺表現(xiàn),大幅度的對動漫視覺效果造型的表現(xiàn)力進行拓展。

三、發(fā)揮平面設(shè)計元素對動漫視覺效果作用的措施

為了進一步發(fā)揮平面設(shè)計元素的作用,提升平面設(shè)計元素對動漫視覺效果的積極影響,視覺傳達設(shè)計人員也需要提升自身的文化藝術(shù)素養(yǎng),不斷地與時俱進,毫無疑問,傳統(tǒng)的平面設(shè)計已經(jīng)無法對現(xiàn)實需求進行滿足,影視與多媒體靜態(tài)圖形的融合已成為主流趨勢,很多創(chuàng)新式的三維造型,也開始得到了廣泛的應(yīng)用。平面設(shè)計元素與動漫視覺效果的融合能夠提升動漫視覺效果,適應(yīng)時代要求。在現(xiàn)有的基本情況中,動態(tài)設(shè)計扮演著十分重要的角色,相關(guān)人員可以進入技術(shù)領(lǐng)域,應(yīng)用圖形和聲音等創(chuàng)造出良好的動漫作品。三維動畫是平面設(shè)計對動漫視覺效果產(chǎn)生積極影響的重要工具,從平面拓展到立體,能夠讓設(shè)計形態(tài)從靜態(tài)的圖形拓展為動態(tài)圖像。平面設(shè)計三大構(gòu)成的引入,對我國動漫設(shè)計,也產(chǎn)生了十分重要的作用,三大構(gòu)成作為平面設(shè)計的基礎(chǔ),靜止的物體可以進行移動,并表現(xiàn)出生命的活力,通過空間與時間的處理,可以傳遞出具有生命的信息,因此,對圖形以及圖形平面和三維空間的關(guān)系進行利用,能夠以平面空間為基礎(chǔ),對具有良好吸引力的空間形式進行設(shè)計,對動漫作品的基本空間認知進行把握,提高動漫作品設(shè)計的傳達效果。將平面設(shè)計的相關(guān)元素融入動漫作品當中,傳統(tǒng)的設(shè)計作品,從靜態(tài)表述轉(zhuǎn)變成為動態(tài)的多維設(shè)計表述,能夠較好的形成人機互動的基本局面。對于相關(guān)從業(yè)者來說,必須要對更加先進的設(shè)計理念進行掌握,對計算機應(yīng)用軟件進行熟練的應(yīng)用,將自身的設(shè)計理念進行合理表達。除此之外,相關(guān)人員還需要加強創(chuàng)新與科技的結(jié)合,設(shè)計出具備良好視覺效果的動漫作品,以平面設(shè)計元素為基礎(chǔ),實現(xiàn)動靜結(jié)合,對動漫的視覺美感進行合理的傳達。動漫作品的設(shè)計必須要對受眾進行吸引,而想要做到這一點,就應(yīng)該在設(shè)計的過程中,注意細節(jié),加強圖形的創(chuàng)意,提升色彩的品位,完善材料的質(zhì)地,將平面設(shè)計的多種元素與動漫作品進行藝術(shù)化的組合,從點、線、面的認識開始,對平面構(gòu)成、色彩構(gòu)成進行掌握,同時,以立體構(gòu)成、透視學(xué)為基礎(chǔ),相關(guān)人員應(yīng)注重積累視覺經(jīng)驗,并保證其客觀性與科學(xué)性,對理性的思維基礎(chǔ)進行建立,對視覺的生理學(xué)規(guī)律進行掌握,對設(shè)計元素進行了解,創(chuàng)作出質(zhì)量較高的動漫作品。隨著我國動漫產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展,企業(yè)對動漫人才的需求也越來越大,也提升了中國動漫產(chǎn)業(yè)的速度。動漫作為一種基本的藝術(shù)創(chuàng)作形式,在中國的發(fā)展前景是非常廣闊的,因此,相關(guān)人員必須重視這一問題,不斷促進平面設(shè)計與動漫設(shè)計的發(fā)展。

四、對動漫視覺效果未來的展望

平面設(shè)計元素能夠?qū)勇曈X效果產(chǎn)生一定的影響,目前,雖然很少有學(xué)者分析該問題,存在著較大的理論空白,但平面設(shè)計元素對動漫視覺效果產(chǎn)生了影響,已經(jīng)是不爭的事實。針對這基本現(xiàn)狀,為了不斷地促進動漫視覺效果的提升,必須要明確基本思路,即便現(xiàn)有研究嚴重不足,導(dǎo)致分析的過程具備較大難度,但即使是困難重重,也必須要對該問題進行細致的研究與分析。從未來發(fā)展的趨勢來看,隨著計算機數(shù)字動漫技術(shù)的大規(guī)模發(fā)展,產(chǎn)業(yè)化體系不斷得到完善,在電影制作領(lǐng)域,動漫將占據(jù)越來越高的份額,以動漫科技公司為基礎(chǔ)的產(chǎn)業(yè)對接形式,會對現(xiàn)有的外包模式進行替代,毫無疑問,到目前為止,我國動漫在視覺效果方面的發(fā)展仍然不成熟,因此,相關(guān)人員就必須要對平面設(shè)計元素進行合理的挖掘,同時,還需要對動漫技術(shù)的影視資源進行合理分配,不斷打破動漫技術(shù)的壟斷形式。近幾年來,在動漫視覺效果方面,我國已經(jīng)有了一定的進步,同時,也出現(xiàn)了代表性的作品,無論是《大圣歸來》,還是《哪吒之魔童降世》都包括在其中。動漫制作團隊不斷進行產(chǎn)業(yè)化發(fā)展的根源,就在于合理應(yīng)用平面設(shè)計的元素,發(fā)揮平面設(shè)計元素對動漫視覺效果的影響,以現(xiàn)有的動漫作品為具體核心,做好產(chǎn)業(yè)鋪墊,推出更多創(chuàng)新式的作品,以良好的視覺效果來對越來越多的觀眾進行吸引。除了平面設(shè)計元素之外,相關(guān)人員還需要在動漫制作過程中,對智能化的相關(guān)技術(shù)進行引用,尤其是在如今的信息化時代,動漫視覺效果的提升,必須要與數(shù)字化、信息化接軌,只有如此,才能夠更好地達成視覺效果提升的目標。人為因素會影響到平面設(shè)計元素、數(shù)字化技術(shù)與動漫作品的融合,因為如果相關(guān)人員能力不足,缺乏意識,就不能對平面設(shè)計元素進行挖掘,所以,必須降低人為因素的負面影響,提升動漫影視作品的制作水平。相關(guān)企業(yè)需要加強對人才的培養(yǎng),為其樹立平面設(shè)計的意識,明確平面設(shè)計元素與動漫視覺效果間的具體關(guān)系。對動漫作品進行評價的主要指標,就是視覺效果,觀眾對動漫作品最大的期待,也集中在視覺效果方面,所以,需要加強人才培養(yǎng),將培訓(xùn)的重點放在平面設(shè)計元素與數(shù)字化技術(shù)的方面,對動漫視覺效果的提升產(chǎn)生積極的作用,提升動漫視覺效果制作的效率,降低動漫作品視覺方面的錯誤率,提升動漫制作的水平與能力。除此之外,平面設(shè)計元素與數(shù)字化技術(shù)都是一種輔助的手段,將其融入動漫作品中,需要技術(shù)人員了解基本條件,打下堅實的動漫電影應(yīng)用基礎(chǔ),發(fā)揮數(shù)字化技術(shù)與平面設(shè)計元素的優(yōu)勢,切合未來動漫發(fā)展的需求。在現(xiàn)有條件下,相關(guān)人員還需要構(gòu)建良好的多元化體系,讓動漫視覺效果能夠隨著電影行業(yè)的不斷發(fā)展而與時俱進。對于高質(zhì)量的動漫作品來說,其必須要從多元化的角度來開展系統(tǒng)性技術(shù)布局,推動技術(shù)體系的實施,解決內(nèi)容技術(shù)壟斷的問題,加強專業(yè)機構(gòu)對平面設(shè)計元素的掌握能力,提升動漫作品的視覺效果,為我國動漫技術(shù)的不斷提升提供助力。

篇(6)

中圖分類號:J954 文獻標識碼:A 文章編號:2095-4115(2013)05-43-3

皮影戲始于中國漢代而興于宋代,發(fā)展至今已形成了一套完備的藝術(shù)體系。這門藝術(shù)囊括了豐富的歷史、文學(xué)、宗教、民俗、美術(shù)、音樂和戲曲等文化元素,是最具代表性的中國傳統(tǒng)民間藝術(shù)之一。但由于時代的變遷,科學(xué)技術(shù)的日新月異,特別是多種媒體技術(shù)的發(fā)展,人們的娛樂方式越來越多樣,20世紀末以傳統(tǒng)技術(shù)為主的皮影戲發(fā)展式微,皮影戲班生存艱難,沒有經(jīng)濟效益自然導(dǎo)致藝人流失,轉(zhuǎn)行是他們迫不得已的選擇。這必然給皮影戲的傳承帶來極大的障礙。如果一直固守原來的耗時耗人力的制作和表演方式,勢必導(dǎo)致繼續(xù)沒落蕭條的狀態(tài),為了保護和傳承,今天不得不用新的眼光去找尋發(fā)展的渠道。

那么,在這個視覺藝術(shù)無限量沖擊人們審美的時代,怎樣激發(fā)觀眾的興趣?這項研究探索無疑是眾多研究人士都在關(guān)注的焦點。

當下新媒體技術(shù)帶給我們藝術(shù)創(chuàng)作手段的極大豐富,是否可以通過新的媒體技術(shù)來展現(xiàn)皮影藝術(shù),已經(jīng)有了這類實踐的例子。首先就在動漫領(lǐng)域,找到了兩者可供結(jié)合的鏈接點,那就是技術(shù)上與形式上的融合性表現(xiàn)。此方向研究還有待發(fā)展,下文對皮影和動漫人物制作技術(shù)上的問題進行分析,試著找尋相關(guān)的拓展運用,以達到保護皮影藝術(shù)的目的。

一、皮影人物的制作技術(shù)

皮影從選料到制成,每一件要經(jīng)過32道工序,一般可分為選皮泡制、雕刻、染色、組裝四個步驟。皮影人物組裝:在經(jīng)過泡制、雕刻、染色后的人物肢體的每個部件,包括頭、軀干、四肢、手、足等,在組裝時是通過關(guān)節(jié)進行連接,準確地說是“依據(jù)節(jié)點,用多片局部造形組合”,基本程序是把制作皮影剩下的邊角料泡軟,剪成細條,搓制為皮筋線,將皮影人物身體各部分串接,便于人物的動作表現(xiàn)。皮影身上的關(guān)節(jié)線有十處:肩膀、腰部、左右手肘、左右手腕、左右手心、左右腿干。這些關(guān)節(jié)的分布,基本能夠達到人物直立、躬身、后仰、下蹲、匍匐、行走、跑、跳等各種動作的完成。(圖1)由于復(fù)雜的制作工藝帶給傳統(tǒng)皮影戲較多的限制。僅皮影雕刻的專用工具就有幾十種,分別用來切、割、雕。基本技法分為陰刻、陽刻、鏤空等。沒有專門的學(xué)習與訓(xùn)練,一般人不可能掌握這門技藝,傳統(tǒng)師徒制的傳承方式顯然在今天又缺乏時效性。再者,固定場地的要求,表演一場需要演藝者、說唱、伴奏等全套人員,特別是皮影人物動作的操控者有詳盡分工,比如,演出西游記《三打白骨精》,孫悟空出場耍的金箍棒要舞得很圓,但這個動作通常需要三四個人表演完成。由此,無論是制作還是表演,在時下都顯得不合節(jié)奏。那么怎么將復(fù)雜的制作變得簡單,似乎在皮影藝術(shù)內(nèi)部找不到有效的解決方案。

二、動漫人物的制作特點

動漫人物制作中,不論角色造型是胖是瘦,是高是矮,其身體都是由內(nèi)部骨骼所支撐的。因為,人體的骨骼是構(gòu)成各種動作的基礎(chǔ),構(gòu)架了人的形體,起到維系人的肌肉和保護內(nèi)臟的重要功能。動漫角色的骨骼并不拘泥于真實人體骨骼的細節(jié),它主要是為角色動作服務(wù)的。只要大的形體結(jié)構(gòu)就可以,像肋骨就是不用一根一根地都畫出來,可以用一個整體的形狀來表現(xiàn)。每個骨骼部分的連接是動作施展的關(guān)鍵,就是關(guān)節(jié)的作用,它制約著人的骨骼運動幅度大小。所以,連接骨骼的關(guān)節(jié)以接觸點為軸心,正如圖二顯示紅色的圓形所指關(guān)節(jié)的位置,它們決定骨骼的擺動角度,從而,構(gòu)成各種人體運動的態(tài)勢(圖2)。動漫人物的結(jié)構(gòu)、動勢線、骨骼等一系列的手段都是為能夠完成好一個漂亮的動態(tài)角色所準備的。每一種手段都是繪制動漫角色動作的利器。

在此,骨骼與節(jié)點連接正是兩者可以結(jié)合互助的關(guān)鍵,應(yīng)該是比較合適的解決問題的途徑。

三、技術(shù)保護的可行性

首先,談到保護,先對其定義再認識?!氨Wo”是使自身(或他人、或其他事物)的權(quán)益不受損害。所以,這里所談保護的前提是在不損害皮影藝術(shù)本身屬性的基礎(chǔ)上進行,也就是不能使其失去原有的存在形式和基本特征。為此,找到兩者的關(guān)聯(lián)無疑是實施保護的條件之一。

兩者之間在技術(shù)上的相似:皮影人物以關(guān)節(jié)串接方式達到動作的完成,這種方式與動漫人物通過骨骼之間關(guān)節(jié)的連接完成動態(tài)表現(xiàn)是類似的。由這一相似性,能夠使兩者找到互通互換的支撐點,便于把今天看來制作繁瑣,且技術(shù)瀕臨失傳的皮影戲轉(zhuǎn)換在動漫制作中,使其通過新的載體得到復(fù)興和延續(xù)性發(fā)展。

動畫的人物處理方法又是怎樣對皮影人物的動作變化進行補充的?顯然動畫對人物的關(guān)節(jié)處理較多,更符合人的正常行動,而皮影則簡單許多,肢體的擺動只能在前后和上下的范圍內(nèi)進行,動作也偏于呆板。比如,上肢的活動依靠上肢各個關(guān)節(jié):肩、肘、腕、指,這些關(guān)節(jié)的運動構(gòu)成了上肢各個部位的伸展彎屈、旋轉(zhuǎn)和扭動等動作,其中的旋轉(zhuǎn)和扭動只能在動畫處理中實現(xiàn)上肢活動的三維空間運轉(zhuǎn),而皮影只能保持平面的二維空間活動。這一技術(shù)的補充必然豐富了皮影人物表現(xiàn)的生動性。

其次,保護所需的語境條件。皮影藝術(shù)和動漫,兩者的語境必然有所不同。從語境考量的范圍來看,涉及上下文、時間、空間、情景、對象、話語前提等都是語境因素。

皮影戲的時間顯然早于動漫,空間發(fā)展也不同。皮影藝術(shù)自宋代蓬勃發(fā)展至今,經(jīng)歷了元明清直至今天,不同年代空間發(fā)生著轉(zhuǎn)變,這期間的情景雖發(fā)生了截然不同的變化,但對皮影藝術(shù)的發(fā)展都有很大影響,直到今天的皮影藝術(shù)形式,應(yīng)該是融入了各個時空文化元素集一體。因此,皮影藝術(shù)的源泉是中國傳統(tǒng)民間文化。對象,則是始終面對市井的娛樂欣賞者。

動漫藝術(shù)顯然是新媒體技術(shù)的伴生物,是在現(xiàn)代時空背景中生存發(fā)展演變的。它的時空范圍小于皮影藝術(shù),自然只是現(xiàn)代文化的負載物,從傳統(tǒng)文化的內(nèi)涵來看,顯得遜色。上下文僅僅局限于現(xiàn)當代文化中。但它的對象與皮影藝術(shù)大體一致。

由此,兩者在語境分析中,各自有長有短。皮影藝術(shù)在固守原有傳統(tǒng)形式的基礎(chǔ)上,缺乏與時代俱進的改變,新媒體技術(shù)的沖擊,使技術(shù)滯后、表現(xiàn)形式單一、經(jīng)濟效益低迷、瀕于失傳的皮影戲亟待實效性的變革。當然,動漫藝術(shù)也存在自身的不足:據(jù)北京市文化局副局長關(guān)宇介紹,目前我國民族原創(chuàng)動漫精品不足,表現(xiàn)在缺乏民族原創(chuàng)動漫精品。在人物故事、語言風格、畫面等諸多方面缺少有中國歷史文化內(nèi)涵的、代表中國傳統(tǒng)道德和價值觀,有民族精神和情感的民族原創(chuàng)動漫精品。由以上問題的提出,可找尋到其間的互補之處:新媒體技術(shù)與民族原創(chuàng)精神。將二者互為補充,必然找到共同發(fā)展的途徑。途徑關(guān)鍵就是融合,比如,語境的融合。

相互融合后的語境:對象融合是最易解決的,本身兩者在對象方面,存在一致性??砂哑び八囆g(shù)的文化、時空背景補充在動漫中,找出互補的話語前提。此文,就以技術(shù)互補為前提,找尋保護與發(fā)展的出路。

一是皮影雕繪技術(shù)對動漫繪畫技藝的補充。

皮影的雕刻技術(shù)非常精細,專用工具就有幾十種,分別用來切、割、雕。例如:四川王皮影傳人的雪花雕刻技術(shù)是皮影雕刻工藝中的最高水平,基本技法分為陰刻、陽刻、鏤空等。除了花臉(凈)用陰刻外,其他的人物臉部基本以陽刻為主。一般先刻臉譜,從眼角和眼眶開始。王皮影的人物雕工細膩,講究線條清晰流暢。這類傳統(tǒng)工藝可提供動漫人物形式美感塑造的無限元素,充實中國動漫人物的本土民族文化特色。同樣,皮影的染色技法也獨具特色,以透明度較好的植物和礦物顏料為主,借鑒中國傳統(tǒng)工筆重彩畫中的平涂、暈染技法,雙面染色,使得色彩明艷,可賦予動漫人物傳統(tǒng)民間美術(shù)的獨特魅力。

篇(7)

中圖分類號:TP391.41

隨著電子計算機技術(shù)的進步,計算機圖形圖像對動漫設(shè)計的影響越來越深,不僅使得動漫設(shè)計的形式更加多樣,在思維模式上也提供了強大的技術(shù)支持,拓寬了動漫設(shè)計的創(chuàng)作空間以及技術(shù)框架,使得動漫設(shè)計者將自身的潛能與創(chuàng)意發(fā)揮出來,不斷完善自我。與傳統(tǒng)的動漫設(shè)計相比,CG技術(shù)的出現(xiàn)不僅大大縮短了原先手工制作的時間,而且某些編排軟件以及色彩軟件也使得動漫設(shè)計更加清晰并且完整。動漫設(shè)計者只有熟悉CG技術(shù)的技法以及表現(xiàn)形式,才能使得動漫設(shè)計不管是觀念還是思維上都得到創(chuàng)新。

1 我國動漫設(shè)計的發(fā)展現(xiàn)狀

動漫產(chǎn)品屬于一種文化產(chǎn)品形式,得到很對人,特別是青少年的喜愛。動漫產(chǎn)業(yè)在我國一共經(jīng)歷了六個階段,分別是探索期、穩(wěn)定發(fā)展期、第一個繁榮時期、非常時期、第二個繁榮時期。在探索期動漫設(shè)計產(chǎn)業(yè)還限于在影院進行播放;穩(wěn)定發(fā)展期已經(jīng)出現(xiàn)了彩色片;第一個繁榮時期開始出現(xiàn)動漫制片單位;由于10年動亂,處于非常時期的動漫產(chǎn)業(yè)處于停滯狀態(tài);第二個繁榮時期不僅涌現(xiàn)了新的動漫作品生產(chǎn)部門,還在國際中得到了認可?,F(xiàn)如今,我國的動漫產(chǎn)業(yè)獲得了飛速發(fā)展,動漫產(chǎn)品幾乎無處不在,并且滲透到各個領(lǐng)域,不僅有電影、工藝飾品,還包括服裝設(shè)計等。

2 CG技術(shù)的相關(guān)理論

CG(Computer graphies)即計算機圖形圖像的泛稱。一般情況下,只是是經(jīng)過計算機用數(shù)字形式保存的圖形就被稱作計算機圖像或者說是數(shù)字圖形圖像[1]。CG技術(shù)發(fā)展至今其實是科技發(fā)展的結(jié)果,它所帶來的文化的傳承中不僅有傳統(tǒng)的文化,還吸收了大量的外來文化,并在科技日益發(fā)展的基礎(chǔ)之上得以發(fā)展至今。現(xiàn)如今,CG技術(shù)進入了動漫設(shè)計領(lǐng)域,不斷影響著動漫設(shè)計的發(fā)展,使得動漫設(shè)計更加完善。

3 CG技術(shù)下在動漫設(shè)計美學(xué)形態(tài)中的應(yīng)用分析

3.1 美學(xué)形態(tài)的圖形表達

在對圖形的理解方面,我們受到很多方面的限制,其中最主要的還是來自于技術(shù)的發(fā)展,技術(shù)程度的高低對圖形設(shè)計起到重大的影響。在設(shè)計方面,雖然設(shè)計風格總是在不斷變化,并且總是跟隨著技術(shù)的變化而變化,但是設(shè)計并沒有屈服于現(xiàn)代的經(jīng)濟,而是將技術(shù)領(lǐng)域的東西更好地運用到了設(shè)計領(lǐng)域中,將不同的設(shè)計理念以及設(shè)計流派的變化融合現(xiàn)代的動漫設(shè)計中,從而不斷完善設(shè)計的各個層面。在設(shè)計中,采用交流的媒介不外乎是通過角色上以及圖形上的交流與溝通,這是一種最為簡便的傳達思想的方式。CG技術(shù)不僅大大縮短了動漫設(shè)計師的工作時間,而且更加有利于激發(fā)動漫設(shè)計師對角色創(chuàng)作的靈感,將自己對外界最真實的感情通過角色的設(shè)計傳達出來,甚至還會加入非常多的傳統(tǒng)文化,進一步表達自我情感。在角色中有三個最主要的元素即點、線、面,而這三個元素彼此之間是可以相互轉(zhuǎn)化的,這使得角色在視覺形態(tài)上是相互平衡的。

3.2 美學(xué)形態(tài)的色彩表達

(1)CG技術(shù)有利于色彩軟件系統(tǒng)得到完善。相對于傳統(tǒng)的繪畫手段來說,將配色手冊以及3DMAX等軟件結(jié)合起來已經(jīng)是非常大的進步了。因為傳統(tǒng)的繪畫在進行調(diào)色時具有諸多不穩(wěn)定的因素,這一次能夠調(diào)出好的色彩,下次就未必了,而運用色彩軟件就不一樣了,只要記住色彩數(shù)值就可以輕松調(diào)出自己想要的顏色,并且確保每次都是一樣的。

(2)在色彩應(yīng)用組合方面,采用CG技術(shù)不僅可以縮短在組合時的時間,而且可以利用繪圖軟件輕輕松松地完成色彩應(yīng)用組合。在色彩應(yīng)用時,最主要的其實是色彩的搭配,這個不僅可以通過翻閱眾多的色彩搭配書籍來進行提高,而且還可以通過繪圖軟件來對自身色彩搭配缺陷進行彌補??梢哉f,CG技術(shù)的出現(xiàn),已經(jīng)使得各種元素實現(xiàn)了相互之間的融合,不再是以前那種簡單排列。

3.3 美學(xué)形態(tài)的創(chuàng)作表達

(1)創(chuàng)作者自身美學(xué)傾向。以日本動漫為例,日本的動漫產(chǎn)業(yè)已經(jīng)是遍布世界各地,在世界范圍內(nèi)都有著日本獨特性質(zhì)的文化產(chǎn)業(yè)。在美學(xué)方面,現(xiàn)代美學(xué)家波德萊爾曾說過“瞬間即永恒”,我們經(jīng)常能夠看到某些這樣的情況,當有人認為自己已經(jīng)完成了某種思想體系,已經(jīng)成為了某種權(quán)威,然后就將自己封閉起來,用先前的經(jīng)驗或者是知識來給自己設(shè)立關(guān)卡,比如黑格爾,又比如康德。媒介的基本屬性決定了大眾的美學(xué)的功能,而大眾的美學(xué)又屬于一種文化形式,作為動漫設(shè)計者能否將自己的設(shè)計融合某種美學(xué),或者是某種詩學(xué)抑或某種哲學(xué),其實動漫設(shè)計者自身的美學(xué)傾向往往起著關(guān)鍵的作用。

(2)創(chuàng)作產(chǎn)品具有童稚與抽象化。在動漫產(chǎn)業(yè)作為文化產(chǎn)業(yè)的一部分,在產(chǎn)生最初,其對象其實主要是一些兒童或者是青少年。這些受眾目可以標決定了動漫設(shè)計者在進行角色設(shè)計或者其他設(shè)計時需要加上一些童稚在其中。這些童稚不僅表現(xiàn)在角色簡單的線條以及構(gòu)圖,還可以是某些場景等,這些都很容易被兒童捕捉到。

漫畫其實是一種連續(xù)性非常強的作品,在進行構(gòu)圖時,必須迅速,這使得漫畫家們在一些抽象派畫家的作品中尋找援助。比如畢加索是一位典型的抽象派大師,其繪畫技術(shù)在抽象化方面起到了非常大的作用,不斷提醒著人們,一個圖形的構(gòu)成究竟能夠簡化到何種程度,并且充分表達了某種事物的基本面,使人能夠得到最為直觀的感知。這種抽象化思維對動漫設(shè)計者來所發(fā)揮著巨大的作用。比如人的眼睛以及嘴巴是最具有抽象特征的部分,而日本動漫設(shè)計者對這方面的積極、純粹的追求,使得日漫不同于中國動漫,也不同于世界任何一國的動漫。其次,在對人物進行設(shè)計時,日本動漫與一般幽默漫畫區(qū)別開來,呈現(xiàn)唯美的、有情調(diào)的、有個性以及的美學(xué)傾向。這種美學(xué)傾向與日漫創(chuàng)作者自身的追求也是分不開的。這種種因素構(gòu)成了日漫美學(xué)的風格,使得日漫與其他形式的繪畫風格得以區(qū)分。

(3)創(chuàng)作時不可忽略經(jīng)驗之物。在對美學(xué)進行探討時,不能把經(jīng)驗之物忽略,不管是提供了新的或者是未曾被發(fā)現(xiàn)的新的視點的微觀上的經(jīng)驗,還是能夠給人一系列景象并且使之達到某種統(tǒng)一而又與其他事物區(qū)別開來宏觀經(jīng)驗,這樣的經(jīng)驗都是不能夠被忽視的,甚至還可以將其概括成某種風格,抑或是某種形態(tài)。這種經(jīng)驗不僅是一種感性的初步對美的認識,而且只有在這種認識的前提下,才能對美學(xué)進行更加深入的分析[2]。

4 結(jié)語

動漫設(shè)計技術(shù)領(lǐng)域上的變化不僅使得設(shè)計領(lǐng)域發(fā)生了重大的變化,而且設(shè)計領(lǐng)域上的分享與前進也大大改變了設(shè)計領(lǐng)域,從而帶動設(shè)計領(lǐng)域真正的發(fā)展。動漫給人某種美的感受,但是某些動漫設(shè)計者由于自身缺乏設(shè)計思想,在進行二維動畫設(shè)計時也往往受到技術(shù)的挑戰(zhàn),因此CG技術(shù)不僅給動漫設(shè)計帶來了啟發(fā),也使得二維設(shè)計找到了新的路徑。CG技術(shù)不僅帶動了動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,而且使得設(shè)計者充分認識到將計算機與藝術(shù)設(shè)計相結(jié)合的重要性[3]。

參考文獻:

[1]王波.數(shù)碼設(shè)計在當代動畫設(shè)計中的應(yīng)用[J].江蘇技術(shù)師范學(xué)院,2009.

[2]夏沁.論新媒體時代手繪動畫的藝術(shù)特征及實踐[J].華南師范大學(xué),2009.

篇(8)

在對學(xué)生進行動漫教學(xué)的過程中,教師首先應(yīng)該讓學(xué)生明白的是學(xué)生學(xué)的是什么,學(xué)的東西以后有什么作用,這樣才能讓學(xué)生有學(xué)習的積極性,為今后的發(fā)展打下堅實的基礎(chǔ)。一般說來,現(xiàn)在的學(xué)生一談到動漫創(chuàng)作想到的都是在電腦上用軟件進行相應(yīng)的操作,但是事實上動漫創(chuàng)作也要求創(chuàng)作者有一定的手繪能力,很多學(xué)生在學(xué)校時不重視對于手繪能力的訓(xùn)練,因而在畢業(yè)之后要么找不到工作,要么工作的時候才發(fā)現(xiàn)自己的能力不夠、經(jīng)驗缺乏。高不成低不就是很多動漫專業(yè)畢業(yè)生的現(xiàn)狀,也充分暴露了一些中職院校教學(xué)思路存在的弊端。對學(xué)生而言,學(xué)生應(yīng)該發(fā)揮學(xué)習的主動性,打好基本功,通過自己的創(chuàng)作實踐,在老師的指導(dǎo)下發(fā)現(xiàn)存在的問題和不足,養(yǎng)成主動思考認真研究的學(xué)習方法和習慣。對于教師而言,教師應(yīng)該著重培養(yǎng)學(xué)生的手繪能力,這才是為學(xué)生的將來著想。

1.手繪訓(xùn)練教學(xué)概述

一般來說動漫專業(yè)的學(xué)生都應(yīng)該進行手繪訓(xùn)練,這是出于就業(yè)實際需要的考慮。在未進行手繪訓(xùn)練之前,學(xué)生的手繪能力大致停留在三個階段:一是停留在速寫的階段,只能用線造型來描述事物。二是停留在臨摹階段,這樣的學(xué)生從小就喜歡臨摹自己喜愛的動漫形象,但是對于動漫造型卻缺乏系統(tǒng)性的認識。三是沒有任何的基礎(chǔ),用線造型能力相對薄弱,因而一切知識都得從頭開始學(xué)起。中職動漫專業(yè)班級中的學(xué)生手繪能力肯定不是停留在同一水平,因而在進行教學(xué)的時候必須根據(jù)學(xué)生的現(xiàn)狀的設(shè)計教學(xué)內(nèi)容。

2.漫畫的繪畫性本質(zhì)

寫實是西方古典繪畫的主要特征,在這種模式中,焦點透視、解剖知識、光學(xué)造影等技術(shù)被廣泛的運用,而這些技術(shù)的運用對于畫家的感受力和創(chuàng)造力提出了極大的要求。而十九世紀末二十世紀初現(xiàn)代主義的運動開始,寫實不再成為西方古典繪畫的主要特征,而是開始出現(xiàn)了多元化的傾向,漫畫由此而生。一般來說,漫畫是作家為了表達自己對時事看法而進行的簡單繪畫,早期繪畫的發(fā)展為漫畫奠定了基礎(chǔ)。好奇漫畫的主題也從表達作者對時事看法變成了表達各種美好的情感。

3.動漫專業(yè)的現(xiàn)狀

很多人都埋怨我們國家做不出好的動漫,只能做一些適合低齡兒童看的動漫片,這背后折射出的是我國動漫一線原創(chuàng)人才的稀缺。動漫的創(chuàng)作對于作者的繪畫能力有極高的要求,只有具有扎實的繪畫基礎(chǔ)與創(chuàng)作經(jīng)驗,才能夠創(chuàng)造出為人們所喜愛的動漫。但是現(xiàn)在的人們往往忽視了繪畫能力在構(gòu)成動漫藝術(shù)的重要地位,因為電腦技術(shù)的普及讓人們可以不經(jīng)過復(fù)雜的手繪就設(shè)計出精彩的動漫,但是從另一個角度來看,很多動漫都只能帶給我們一時的驚艷,而之后的動漫大多數(shù)是模仿前者,導(dǎo)致了動漫節(jié)目的單一。手繪對于動漫的重要性就在于手繪在審美價值方面要比純粹的電腦虛擬造型更有感染力和親和力,手繪的一筆一畫反映的是藝術(shù)家內(nèi)心的思想,這是電腦所無法模擬的。

而當前的教育形式恰恰是南轅北轍,教育更注重培養(yǎng)學(xué)生電腦操作能力,對于學(xué)生的手繪能力則選擇性加以忽視。很多學(xué)者都已經(jīng)指出我國動漫專業(yè)存在的主要問題就是缺少上手快的中期制作人才,這里說的就是對原畫和中間幀的繪制人才,也從一個側(cè)面反映出我國的學(xué)生手繪能力不強的現(xiàn)狀。手繪能力的缺乏使學(xué)生難以找到稱心的工作,即使找到了工作也難以勝任公司的要求,造成了一方面是大量的動漫專業(yè)人才找不到工作,一方面大量的動漫制作公司招不到人才的尷尬的局面。

4.手繪能力是動漫創(chuàng)作的根本保障

手繪能力決定了動漫作品最終的品味,通過對于動漫的觀摩,我們能夠很容易感受到作者的手繪功底和潛在表達的思想,這些都是電腦設(shè)計所難以表達的。曾經(jīng)由電腦設(shè)計的動漫風靡一時,因而各大公司競相采用電腦技術(shù)來制作動漫,但是仔細觀察之后我們不難發(fā)現(xiàn),才用電腦技術(shù)來制作的動漫大多都是同一個模式,或許在看第一次或者第二次的時候能夠帶給人新鮮感,但是看到第三次就沒什么意思了,這也是大多數(shù)動漫電影,第一部與第二部反映良好,而第三部則反響平平的原因。

在動漫教學(xué)中加強對于學(xué)生手繪能力的訓(xùn)練,向?qū)W生灌輸勤練手繪的思想理念,切實提高學(xué)生的手繪能力,這不僅是等同于發(fā)掘?qū)W生成為動畫原畫設(shè)計師、角色設(shè)計師的潛力,更是為了讓學(xué)生提早適應(yīng)社會需求的需要。一言以蔽之,在動漫教學(xué)中加強對學(xué)生所能的培養(yǎng),學(xué)生今后在動漫創(chuàng)作之路上才會走得更遠。

5.動漫教學(xué)中加強手繪能力訓(xùn)練的價值

隨著動漫產(chǎn)業(yè)的蓬勃發(fā)展,人們最初的對于電腦設(shè)計的狂熱已經(jīng)開始慢慢消退,越來越多的業(yè)內(nèi)人士已經(jīng)注意到了手繪訓(xùn)練在動漫人才培養(yǎng)中的重要作用,雖然高度發(fā)達的數(shù)字技術(shù)幾乎可以使一切視覺效果的實現(xiàn)成為可能,但是現(xiàn)在,大量手繪草圖依然是一部動畫影片中不可或缺的生命元素,縱觀每一部叫好又叫座的動漫影片,無一不是存在著大量的手繪草圖。因此可以說,到目前為止沒有任何一種技術(shù)手段能夠像手繪一樣快速直接地以形象的方式再現(xiàn)我們的思維。

篇(9)

引言:動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展需要動漫教育的支撐,動漫從業(yè)人員素質(zhì)也需要動漫教育來提升。不過目前高職動漫教育與動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展還有很多不相匹配的地方,教育方式與實際應(yīng)用還有一定差距,因此通過對動漫教育的改革從而提升動漫從業(yè)人員素質(zhì)成為了職業(yè)教育的重要議題。

一、存在問題:

首先,我們先看一下高職類院校的動漫畢業(yè)生存在一些什么問題。高職高專是專門面向應(yīng)用型人才的教育機構(gòu),是針對社會的需求,根據(jù)學(xué)生的具體情況,培養(yǎng)出符合動漫產(chǎn)業(yè)需要的動漫人才的。就目前來看不少高校對于動漫設(shè)計的培養(yǎng)不外乎兩個方面:1、強調(diào)動手能力;2、強調(diào)創(chuàng)意思維。高職類院校普遍傾向于動手能力的培養(yǎng)。雖然高職教育承擔著培養(yǎng)技術(shù)、技能型人才的重要責任,但單純強調(diào)動手能力就會出現(xiàn)問題了,我經(jīng)常在學(xué)生的實習回訪當中會遇到這種情況,不少公司反映高職院校培養(yǎng)出來的學(xué)生只能是軟件操作員,制作出來的動漫作品毫無藝術(shù)感覺,缺乏創(chuàng)造性,對藝術(shù)風格整體性把握不強等等,對學(xué)生在職位上進一步提升造成了不少障礙。原因在于學(xué)生在學(xué)習過程中只關(guān)注學(xué)習哪幾個軟件或者畫出什么樣的畫風就能做出動畫或漫畫來。其實這些思想都是很片面的。事實上,動漫專業(yè)教育即使是細化了專業(yè)方向,也仍是藝術(shù)與技術(shù)結(jié)合、創(chuàng)作與經(jīng)營結(jié)合的綜合性體系。我們必須認識到動漫不是一個單一的學(xué)科,而是一個多學(xué)科融合的綜合學(xué)科,它要求動漫工作者是兼具創(chuàng)作與技術(shù)的復(fù)合型人才。而在相當多的專業(yè)院校里,教育管理者和教師對動漫專業(yè)的教育缺乏正確的認識和科學(xué)的定位,許多人認為動漫專業(yè)的教育就是計算機能力的培養(yǎng),偏重于技術(shù)層面。

組合思維又稱“聯(lián)接思維”或“合向思維”,是指把多項貌似不相關(guān)的事物通過想像加以連接,從而使之變成彼此不可分割的新的整體的一種思考方式。我認為創(chuàng)意有兩層含義,一層是“想法”,一層是“思路”。很多人認為學(xué)生做的東西沒有創(chuàng)意是學(xué)生沒有“想法”。其實學(xué)生并不缺乏“想法”,但缺乏“思路”,也就是組合的過程。為什么這樣說?舉一個我上課時的例子,在課堂上我要求學(xué)生按自己的想法畫一個怪物的形象,在場的學(xué)生畫出來的形象沒有一個相同的,同樣的的課堂練習我在不同的年級,不同的班里都做過,結(jié)果基本相同??梢姡瑢τ谝粋€命題,每個人心中都會有一個不同的理解隨即產(chǎn)生不同的形象,每個人對于創(chuàng)作都有他自己的原創(chuàng)性,獨立性,可見學(xué)生并不缺乏“想法”?!跋敕ā敝皇莻€基礎(chǔ),僅有“想法”是不行的,因為這種“想法”是一種直覺思維,是一種非邏輯思維。這種思維并沒有形成系統(tǒng),沒有形成常態(tài),這對最終成為創(chuàng)意是不夠的。在上面提到的課堂練習中,我同樣發(fā)現(xiàn)一個現(xiàn)象,讓學(xué)生這樣隨意的畫個怪物的形象每個人都能畫得出來,而一旦加入一些條件,譬如時代、地域等,并要求學(xué)生將這個怪物形象進行細化,就當作一個游戲項目的角色設(shè)計一樣來做的話,很多學(xué)生就會畫不下去,不懂怎么表現(xiàn)與細化,使形象完整,具體合乎要求,或者讓學(xué)生去解釋自己的這個形象的話,很多人都說不出個所以然來。這就是學(xué)生缺乏對身邊事物的觀察總結(jié),沒有對學(xué)過的知識進行整合應(yīng)用,做設(shè)計僅憑一時的“想法”去做,這樣的創(chuàng)意往往是不能達到工作的要求和站不住腳的。作為動漫設(shè)計工作,應(yīng)該有一個設(shè)計的方法,或者思路,使得設(shè)計者能夠在比較長的時間內(nèi),比較穩(wěn)定的進行創(chuàng)作,也就是我在前面所說的“形成常態(tài)”。這樣才能適合工作的需要。

二、問題成因

2.1教學(xué)模式

目前,大多數(shù)高職院校沒有走出普通教育的框框,課程與課程之間缺乏聯(lián)系,教學(xué)方法單一,只滿足書本知識的講授,學(xué)生缺乏主動性、實踐性和創(chuàng)新性。短短三年中,極少機會對動畫的實際制作進行了解,更談不上創(chuàng)作了?,F(xiàn)今大多數(shù)高職院校動漫專業(yè)的教師都是計算機、美術(shù)或其他藝術(shù)類教師轉(zhuǎn)型而成的,計算機教師具有一定的軟件應(yīng)用能力,但是美術(shù)、藝術(shù)功底薄,教學(xué)的過程中只傳授給學(xué)生某個軟件的某個工具是怎么操作的,具體可以應(yīng)用在那些地方就沒有教,更不用說拓展學(xué)生的思維了;美術(shù)教師雖具有一定的美術(shù)、藝術(shù)底蘊,但對動漫設(shè)計與制作了解甚少,教學(xué)中缺乏與技術(shù)或商業(yè)上的結(jié)合,內(nèi)容比較不切實際。真正具有理論基礎(chǔ)而又具備實際經(jīng)驗的老師還是比較欠缺的。

2.2硬件條件

目前很多高職院校都缺少投入,硬件設(shè)備落后,缺乏統(tǒng)一完備的教學(xué)環(huán)境,多數(shù)動漫專業(yè)的學(xué)生與其他專業(yè)的學(xué)生共用普通的電腦機房,在普通畫室里做些手繪練習,很多學(xué)生都無法體驗到真正的工作流程,以至于腦中根本無法形成完整的一套工作概念。所以學(xué)生到最后都只是會用用軟件或者做些簡單的臨摹。動漫的制作并不是簡單的在課室或畫室練練手繪,或在電腦室簡單的學(xué)幾個軟件就能做出來的。動漫制作是一個連續(xù)完整的流程。動漫專業(yè)涉及的相關(guān)教學(xué)設(shè)施包括標準動畫實驗室、音頻實驗室、非編實驗室等。由于這些設(shè)備昂貴,現(xiàn)在只有一小部分有經(jīng)濟實力的院校能提供優(yōu)秀的設(shè)備資源。由于設(shè)備相對落后或不完善,無法滿足教學(xué)的要求,使得教師只能將部分教學(xué)內(nèi)容“紙上談兵”或放棄不講,這也使得學(xué)生畢業(yè)后無法立即從事相應(yīng)的崗位,還需要由企業(yè)負責相關(guān)的培養(yǎng)學(xué)習。所以完善的工作室才是一個開放的教學(xué)空間,相對于以往傳統(tǒng)的課堂教學(xué)方式來講,更有利于綜合能力和職業(yè)拓展提升能力培養(yǎng),這樣才能使學(xué)生形成組合的思維。

2.3合作、溝通能力差,團隊意識不強,綜合素質(zhì)偏低。

動漫行業(yè)是一個需要團隊合作的行業(yè),項目是團隊合作完成的,團隊合作精神、溝通能力成為成功與否的關(guān)鍵。動漫行業(yè)是個團隊性很強的工作,單槍匹馬很難把一個項目完成。一般公司有具體的分工,比如,有負責美術(shù)的,有負責質(zhì)量測試的等等。因而,員工之間的相互配合和技術(shù)交流非常關(guān)鍵。動漫產(chǎn)業(yè)需要技術(shù)與藝術(shù)結(jié)合的復(fù)合型人才。綜合素質(zhì)不高對學(xué)生的發(fā)展影響很大。在現(xiàn)實的教學(xué)中,極少涉及到團隊合作的作業(yè),學(xué)生之間都缺乏溝通,極少交換意見,商量方案和實施辦法,甚至各自為政,各做各的。

三、解決方案:

3.1組合思維的培養(yǎng)

組合思維具有創(chuàng)新性,廣泛性,時代性和繼承性。我們?nèi)粘:芏喟l(fā)明也運用到組合思維,例如:電視+電話=可視電話;多媒體=數(shù)據(jù)+文字+圖象+聲音;飛機+飛機庫+軍艦=航空母艦。那么我們應(yīng)該怎樣把組合思維應(yīng)用到動漫的教學(xué)里去呢?在動漫專業(yè)里的組合思維既指軟件之間的整合,也指藝術(shù)與技術(shù)之間的整合,還包括團隊優(yōu)勢之間的整合。動漫藝術(shù)有獨特的規(guī)律,它是科學(xué)與藝術(shù)、思想與技術(shù)的綜合,它應(yīng)該包含下面兩個方面的內(nèi)容:(1)動畫操作技能教育,以藝術(shù)和科技相結(jié)合的教育,包括造型藝術(shù)、動畫制作流程、手工技術(shù)和計算機技術(shù)等的教育;(2)緊貼市場的藝術(shù)創(chuàng)作的教育,以市場為導(dǎo)向,以創(chuàng)作實踐為手段,深入研究大眾興趣進行創(chuàng)作。加強課程之間的聯(lián)系與融合,處理好素質(zhì)、能力、知識之間的關(guān)系,靈活制定實施性教學(xué)計劃,加強課程之間的科學(xué)鏈接,發(fā)揮學(xué)生特長,形成教學(xué)特色。組合思維的培養(yǎng)還體現(xiàn)在增加學(xué)生的人文修養(yǎng),讓學(xué)生增加課外閱讀,讓學(xué)生對中外傳統(tǒng)文化有足夠的理解和把握,對文學(xué)、藝術(shù)和影視創(chuàng)作有一定的研究與修養(yǎng),只有深厚的人文底蘊和素質(zhì),才能適應(yīng)工作的要求。

3.2建立“工作室式”教學(xué)模式

目的就是以行業(yè)需求、職業(yè)能力為導(dǎo)向,注重學(xué)生的操作實踐能力的培養(yǎng),提高學(xué)生的專業(yè)綜合能力。學(xué)校在硬件設(shè)施上應(yīng)該相應(yīng)的加大投入,建造動漫專業(yè)涉及的相關(guān)教學(xué)設(shè)施,資金較缺乏的院校還可以通過和企業(yè)進行合作來彌補設(shè)備上的不足。動漫設(shè)計專業(yè)工作室的建立為學(xué)生提供一個開放的實踐操作平臺,切實做到教學(xué)與實踐操作緊密相結(jié)合,直接將學(xué)生轉(zhuǎn)變?yōu)樵O(shè)計師這一角色,使學(xué)生未出校門就能置身于行業(yè)經(jīng)營與生產(chǎn)環(huán)境中。讓學(xué)生主動去思考,分析設(shè)計中的問題所在,直至成為一種習慣,能自己理解的東西才是最深刻的。這樣的教學(xué)模式使教師的專業(yè)實踐技能得到提高,使學(xué)生的實踐操作、創(chuàng)新設(shè)計和創(chuàng)業(yè)能力得到培養(yǎng),綜合能力得到了全方位的鍛煉,培養(yǎng)學(xué)生創(chuàng)造性的解決問題的能力。引導(dǎo)學(xué)生從宏觀上、整體上、系統(tǒng)的角度去認識設(shè)計。

3.3加強校企合作

校企合作是職業(yè)教育發(fā)展的方向和重要特色,動漫專業(yè)教育具有很強的實踐性。通過校企合作,讓有理論基礎(chǔ)的教師更多的了解行業(yè)情況,了解制作的技術(shù),提高教師的專業(yè)技能,才能讓老師在授課期間有意識地對學(xué)生的思維進行引導(dǎo)和啟發(fā)。通過企業(yè)的幫助,項目的實踐,有利于學(xué)生組合思維的形成。各院校必須加強與動漫企業(yè)的合作,與企業(yè)聯(lián)手培養(yǎng)人才或為企業(yè)定向培養(yǎng)人才,探討多種可行性。通過校企合作,將商業(yè)運作與管理引入到日常教學(xué)中,真正實現(xiàn)學(xué)生與企業(yè)的接軌。從專業(yè)理論、動手能力、與人合作、語言表達等方面全方位設(shè)計培養(yǎng)計劃。把學(xué)生―教師―企業(yè)三者結(jié)合一起,針對各崗位對素質(zhì)、能力、知識的需求進行培養(yǎng)和訓(xùn)練,從而達到學(xué)生畢業(yè)后能馬上適應(yīng)市場需求的目的,并提高就業(yè)能力和就業(yè)后的競爭力。

結(jié)語:要辦好動漫專業(yè),除發(fā)現(xiàn)自己存在的不足之外,還得有自己的解決之道。作為高職院校應(yīng)以市場需求及其變化為導(dǎo)向,注重學(xué)生的組合思維的培養(yǎng),不斷的更新課程體系,逐步完善教學(xué)計劃和人才培養(yǎng)目標,并適時地調(diào)整與優(yōu)化動漫專業(yè)人才的培養(yǎng)方案,培養(yǎng)出適合企業(yè)的綜合性動漫專業(yè)人才。

參考文獻:

篇(10)

一、中國動漫產(chǎn)品概述

動漫產(chǎn)業(yè)是指以創(chuàng)意為核心,以動畫與漫畫為表現(xiàn)形式,包括動漫圖書、報刊、電影、電視、音像制品、舞臺劇和基于現(xiàn)代信息傳媒技術(shù)手段的動漫新品種等動漫直接產(chǎn)品的開發(fā)、生產(chǎn)、出版、播出、演出和銷售,以及與動漫形象有關(guān)的玩具、服裝、電子游戲等衍生產(chǎn)品的生產(chǎn)經(jīng)營的產(chǎn)業(yè)。

目前,我國除了動畫、漫畫制作,游戲產(chǎn)業(yè)從動漫衍生產(chǎn)品中脫穎而出,成為動漫產(chǎn)品生產(chǎn)的重要形式,這三者構(gòu)成了我國動漫產(chǎn)業(yè)的三大板塊。

中國動畫片制作有過輝煌的歷史。但從上世紀80年代末開始,由于海外動漫產(chǎn)品的進入和我們對動漫市場認識不足,動畫片質(zhì)量大幅下滑。進入新千年后,由于政策扶持、市場運作和社會關(guān)注程度日益提高,在經(jīng)歷了十多年沉寂后中國動畫又邁出新一輪探索的步伐。2008年全國制作完成國產(chǎn)動畫片249部,共131042分鐘,比前一年增長28%,同時包括港臺地區(qū)在內(nèi)有影響力的國產(chǎn)動畫產(chǎn)品也層出不窮,如《喜羊羊與灰太狼之牛氣沖天》《馬蘭花》與《風云決》等,無論從前期宣傳、制作還是播映反響等方面都獲得了良好口碑。除劇場版動畫片外,劇集動畫如《小宋當家》《飲茶功夫?qū)W園》《秦時明月之夜盡天明》等作品也有不錯的收視率。

上世紀80年代末,由于日本漫畫的進入對中國傳統(tǒng)漫畫轉(zhuǎn)型產(chǎn)生了巨大影響,它以流暢的影視分鏡手法和海闊天空的故事構(gòu)架迅速成為漫畫愛好者的新寵,這就是現(xiàn)在所謂的新型漫畫。1993年王庸生先生主編半月刊《畫書大王》旨在推行新型漫畫和培養(yǎng)原創(chuàng)漫畫人才。1995年“5515”工程,產(chǎn)生了多本對新型漫畫發(fā)展影響較大的原創(chuàng)刊物,如《中國卡通》《北京卡通》《漫畫大王》等。漫畫傳播機構(gòu)漫友文化公司推出的“金龍獎”動漫原創(chuàng)大賽也為推出新人新作做出了貢獻。

隨著電子產(chǎn)品發(fā)展和家用電腦普及,游戲產(chǎn)業(yè)漸漸成為動漫產(chǎn)業(yè)的另一個重要形式。而隨著“網(wǎng)絡(luò)化”的進程,網(wǎng)絡(luò)游戲在新千年之后又逐漸取代單機游戲成為中國游戲產(chǎn)業(yè)的主體。中國原創(chuàng)游戲產(chǎn)品以其傳達的傳統(tǒng)文化底蘊與海外產(chǎn)品保持著相當?shù)母偁幜?單機游戲如《仙劍奇?zhèn)b傳》系列、《軒轅劍》系列、《劍俠情緣》系列被玩家譽為國產(chǎn)游戲“三把劍”,網(wǎng)絡(luò)游戲如《武林外傳》《天龍八部》《劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版》等也可算是“人氣”作品。

從國際動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的經(jīng)驗來看,衍生產(chǎn)品是動漫產(chǎn)業(yè)盈利的重要手段。然而,由于對這種盈利方式從一開始就沒有認識充分,中國動漫在衍生產(chǎn)品開發(fā)上存在著嚴重不足,市場大多被海外動漫形象占據(jù)?!昂栃值堋毕盗泻汀八{貓”系列雖曾為中國動漫衍生產(chǎn)品開發(fā)之表率,但發(fā)展現(xiàn)狀卻已顯得后繼無力。

由動畫、漫畫、游戲三大板塊架構(gòu)而成的中國動漫產(chǎn)業(yè)在產(chǎn)生到發(fā)展過程中,誕生了許多出色的動漫產(chǎn)品,然而

與此同時,它們也呈現(xiàn)出許多問題。

二、存在的問題

1.動畫產(chǎn)品

首先是情節(jié)低幼、淺薄。中國傳統(tǒng)觀念似乎認定動畫應(yīng)該服務(wù)于兒童,作品過多強調(diào)童話性,同時還要體現(xiàn)教育性,這就極大地限制了動畫片的取材范圍。另外,由于動畫前期規(guī)劃不足與創(chuàng)作人才稀缺,在情節(jié)設(shè)置、造型設(shè)計以及臺詞對話等方面都顯得膚淺和牽強,難以吸引更廣泛的觀眾群體。

其次,制作水平低。除了技術(shù)原因外,二維動畫片制作產(chǎn)生了一種“Flash化”的傾向。Flas主要是用于網(wǎng)絡(luò)傳播,畫面上無法與3D和二維逐幀動畫相比,最大的優(yōu)點是制作簡便、成本低。當前動畫制作尤其在劇集動畫上,采用這種制作方式越來越多,雖然也有不錯的Flash劇集動畫產(chǎn)品,但從動畫產(chǎn)業(yè)長期發(fā)展需要來看,顯然不能滿足于此。

2.漫畫出版物

漫畫方面的問題首先是原創(chuàng)刊物數(shù)量的不斷縮水。除了《漫友》外,“5515”工程提到的幾家刊物如今已是或??蜣D(zhuǎn)型轉(zhuǎn)載日本漫畫和動漫資訊,這使原創(chuàng)漫畫作者幾乎無用武之地。

其次,刊物水平提高緩慢。由筆者看來,《漫友》能夠支持至今,一個非常重要的原因在于它培養(yǎng)了一批職業(yè)的漫畫家。中國很多漫畫刊物在經(jīng)過十多年發(fā)展后,為了節(jié)約成本,依舊采取征用業(yè)余作品的征稿方式,但低廉的稿酬使作者不能長期以從事漫畫創(chuàng)作為生,從而無法形成職業(yè)漫畫家隊伍,刊物水平難以提高。

第三,漫畫的影響范圍狹小。漫畫在動漫產(chǎn)業(yè)鏈的前端,它所創(chuàng)造的故事和形象可以在其他產(chǎn)業(yè)環(huán)節(jié)中推廣,而現(xiàn)實情況是優(yōu)秀漫畫作品的影響力往往局限于漫畫出版一隅。

3.游戲產(chǎn)品

在動漫產(chǎn)業(yè)三大板塊中,游戲產(chǎn)業(yè)狀況相對令人鼓舞,特別是網(wǎng)絡(luò)游戲由于網(wǎng)絡(luò)人口日益龐大而收益日豐。然而它在一片欣欣向榮背后也有諸多問題和隱患。

首先是單機游戲,盜版成為單機游戲的死穴,它使利潤嚴重縮水。與之相比網(wǎng)絡(luò)游戲迥然的盈利模式――主要依靠在線人數(shù)和在線時間,使它不必過于擔心盜版問題。于是許多游戲公司紛紛加入意圖分一杯羹,這也是單機游戲日趨衰落的重要原因。企業(yè)把經(jīng)營重心放在了網(wǎng)游開發(fā)上,使單機游戲的開發(fā)資金日漸稀薄。

拋開未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的社會問題不談,網(wǎng)絡(luò)游戲本身就依然存在著隱患。在諸多游戲公司紛紛致力于品嘗網(wǎng)游這塊蛋糕的同時,其產(chǎn)品往往良莠不齊。由于技術(shù)不完善、資金與開發(fā)時間緊張,許多粗制濫造的游戲在沒有完善的情況下就匆匆加入公測,而后續(xù)開發(fā)卻時斷時續(xù),從而無法形成持續(xù)吸引力,最終使玩家對國產(chǎn)網(wǎng)游失去信心。

三、尋根溯源

1.偏安一隅的市場占有

低齡化一直是中國動漫長期存在的問題,除去客觀原因,主觀上看中國動漫產(chǎn)業(yè)對較高年齡層次的市場采取著避讓態(tài)度。

中國動漫市場龐大、消費群體社會覆蓋面廣。從下表中可以看到,0-9歲的兒童、10-24歲的青少年、25-39歲的中青年,動漫愛好者年齡群體在數(shù)量分布上鼎足三分。我國動漫產(chǎn)業(yè)市場卻主要放在0-9歲這個年齡層次上,其余市場則主要由海外動漫占有,進而滲透到衍生產(chǎn)品的開發(fā)銷售中去。

對于市場陣地的丟失,中國動漫目前的做法是偏安一隅。在低幼年齡層領(lǐng)域,由于海外動漫占額不大,同時中國具有在此領(lǐng)域創(chuàng)作的傳統(tǒng)優(yōu)勢,因此投資風險小、收獲頗豐且發(fā)展迅速。然而要進軍失去的市場,就需要大量人力物力的投入,同時效益可能不會立竿見影,在普遍存在浮躁心理的經(jīng)濟大環(huán)境下,大多數(shù)企業(yè)對海外產(chǎn)品的強勢競爭采取了避讓。

2.匱乏的資金

節(jié)縮成本、市場避讓表明了中國動漫產(chǎn)業(yè)沒有強大的資金后盾,其原因在于以下三點:

第一,產(chǎn)業(yè)鏈不完整。完整的動漫產(chǎn)業(yè)體系應(yīng)該是創(chuàng)意漫畫期刊連載發(fā)行單行本動畫化電視臺播出,或者發(fā)行出版音像制品游戲產(chǎn)品衍生產(chǎn)品,而中國動漫產(chǎn)業(yè)鏈的斷節(jié)現(xiàn)狀限制了盈利途徑。

第二,追求短期效益。動漫產(chǎn)業(yè)的特征是,市場巨大、產(chǎn)品附加值高和產(chǎn)品生命周期長,但同時高投入、高成本、制作收益周期長,特別是現(xiàn)階段作為朝陽產(chǎn)業(yè)的中國動漫,更需要長期運作以培養(yǎng)良好的市場體系。投資方要求短時間收回成本,所以積累和擴大資金非常困難,因而能夠短期“圈錢”的板塊成為他們的偏愛。

第三,知識產(chǎn)權(quán)保護不利。這主要體現(xiàn)在盜版問題上,盜版、侵權(quán)以及游戲私服等使動漫產(chǎn)業(yè)收入縮水,這在創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)中的傷害是致命的。雖然國家在政策法規(guī)上已經(jīng)做出努力,但目前看來侵權(quán)行為雖有收斂卻無法根除。

3.人才問題

第一,人才流失。動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展需要各行各業(yè)高素質(zhì)綜合人才的通力合作,關(guān)鍵不單在教育,更重要的是把培養(yǎng)出來的人才留住。由于職業(yè)本身缺乏足夠的吸引力,當辛勞和收入不能成正比的時候,很多憑著一腔熱情的從業(yè)人員在多年掙扎后為生計所迫憾然離開了從事多年的行業(yè)。本職業(yè)人才尚且留不住,更不用說吸引其他行業(yè)人才加盟。

第二,人才教育。中國動漫在編劇、導(dǎo)演、造型、美術(shù)設(shè)計等方面人才緊缺,雖然高校的動漫教育近些年在數(shù)量上得到增長,但是教學(xué)在觀念上側(cè)重于技術(shù)層面而忽視了人才綜合素質(zhì)的培養(yǎng);其次,高新技術(shù)人才不足,我國通過長期外包加工,擁有比較熟練的二維動畫加工技術(shù),但是對新技術(shù)的引進、學(xué)習和開發(fā)不夠,高端技術(shù)的人才空檔仍然很大。

四、探尋發(fā)展途徑

1.重新定位目標市場

動漫是一種老少皆宜、雅俗共賞的文化產(chǎn)品,它應(yīng)該適合各年齡層次觀賞,所以改變觀念、拓展市場是當務(wù)之急。

另外,對于動漫產(chǎn)業(yè)來說,放棄龐大的青少年和成人市場是不明智的,投資者應(yīng)該眼光長遠,勇于開拓,花一定的時間去培養(yǎng)更為廣闊的市場空間,才是推動個人和整個動漫產(chǎn)業(yè)良性發(fā)展的重要途徑。

2.建立完整的產(chǎn)業(yè)體系

國家廣電總局副局長胡占凡說:“要打造全方位的、立體交叉的動畫產(chǎn)業(yè)鏈,必須將原創(chuàng)制作、播映媒體、開發(fā)經(jīng)營與形象授權(quán)機密結(jié)合,制作機構(gòu)、播映機構(gòu)、經(jīng)營機構(gòu)、衍生產(chǎn)品生產(chǎn)機構(gòu)要加強團結(jié)協(xié)作,積極爭取互利多贏的局面?!?/p>

建立完整產(chǎn)業(yè)鏈、豐富盈利模式應(yīng)該有兩個有效途徑:一方面,加強產(chǎn)業(yè)各環(huán)節(jié)的合作,開拓產(chǎn)品的傳播途徑,從而擴大影響力、提高銷量;另一方面,開發(fā)衍生產(chǎn)品是解決問題的關(guān)鍵,樹立動漫品牌形象、培養(yǎng)知名制作機構(gòu)和創(chuàng)作名家,在玩具、服裝、電器、日用品、文化用品等社會的各個部門開拓銷售途徑。

3.打造“中國式”動漫

中國動漫必須說中國人的故事、體現(xiàn)中國人的思想、反映中國社會的特色,進而傳達中華民族的歷史人文底蘊,做“中國式”動漫。動漫產(chǎn)業(yè)的出路不是加工而是創(chuàng)作,重視前期策劃、整合各層力量,是進一步提高動漫產(chǎn)品水平的必要條件。

4.強調(diào)漫畫業(yè)的基礎(chǔ)作用

漫畫是動漫產(chǎn)業(yè)的基礎(chǔ)和試金石。由于投資少、生產(chǎn)周期短,利用漫畫來探測市場反應(yīng)不會造成資源浪費,制造漫畫名家的名人效應(yīng)可以擴大影響。而且它風險小,在題材選取上更加自由,能夠為動漫創(chuàng)作提供更廣闊的創(chuàng)意源泉。另外,因為敢于進行不同藝術(shù)風格的嘗試,可以形成百花齊放的動漫風格,從而更易于探索出適合中國動漫的藝術(shù)特點,更好體現(xiàn)動漫的“原創(chuàng)性”。

五、結(jié)語

動漫產(chǎn)品水平是動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展狀況的直接體現(xiàn)。只有把握好創(chuàng)意、投資、生產(chǎn)、銷售等各環(huán)節(jié),才能夠真正制作出優(yōu)秀的“中國式”動漫,使投資者有利可圖、創(chuàng)作人員有業(yè)可創(chuàng)、消費者有好作品可看,從而形成良性的產(chǎn)業(yè)鏈,最終迎來中國動漫真正的騰飛。

(作者單位:上海杉達學(xué)院人文學(xué)院藝術(shù)設(shè)計系)

參考文獻:

[1]《中國動畫產(chǎn)業(yè)年報》編委會.中國動畫產(chǎn)業(yè)年報2006.海洋出版社,2006.

[2]《2008中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展報告》課題組.2008中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展報告.安徽美術(shù)出版社,2008.

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