時間:2022-10-23 06:34:01
序論:好文章的創(chuàng)作是一個不斷探索和完善的過程,我們?yōu)槟扑]十篇游戲界面設(shè)計論文范例,希望它們能助您一臂之力,提升您的閱讀品質(zhì),帶來更深刻的閱讀感受。
這種面向客戶的系統(tǒng)工程設(shè)計主要依靠視覺以及手動控制,實(shí)現(xiàn)以圖形用戶界面為載體的人機(jī)交互過程,其操作過程簡潔直觀,易于掌握[1]。如比較成熟的圖形界面有Apple的Mac系統(tǒng)、Microsoft的Windows系統(tǒng)和HTC的Android等。
游戲界面設(shè)計的核心理念就是使用戶在游戲過程中能夠充分體驗(yàn)人機(jī)交流和人性化操作所帶來的愉悅感。一個成功的操作界面的布局、色彩的搭配及圖像的使用等要遵循一定的基本原則。根據(jù)調(diào)研結(jié)果與游戲用戶的評價,以及對國內(nèi)外觸屏游戲的分析與參考,簡單概括有以下幾點(diǎn):
(一)可操作性強(qiáng),易于使用
根據(jù)游戲的內(nèi)容和適用人群的定位,確定游戲的主要功能和界面的布局。游戲的相關(guān)功能和操作圖標(biāo),要做到簡潔明了,讓用戶一目了然的知道如何操作,充分享受游戲的樂趣。
(二)界面設(shè)計風(fēng)格要統(tǒng)一
優(yōu)秀的游戲界面設(shè)計的前提是美觀、整體感強(qiáng)。界面的色彩搭配、背景選取和圖標(biāo)的擺放位置要盡量統(tǒng)一,以便加強(qiáng)游戲的整體性,有利于用戶加深對產(chǎn)品的印象。
(三)習(xí)慣性原則
《人本界面》一書闡明[2]:要特別留意利用人們習(xí)慣形成的特性來設(shè)計界面,以使得用戶養(yǎng)成順利進(jìn)行的工作習(xí)慣。鍵盤上的26個字母的排列是無序的,它是按照人們的使用習(xí)慣來設(shè)計的。包括各種網(wǎng)絡(luò)游戲和單機(jī)游戲的基本操作,雖然風(fēng)格和內(nèi)容上各有不同,但基本的操作按鍵都大體相同。
(四)注重可視性
《設(shè)計心理學(xué)》一書提到[3]:注重可視性、給用戶提供正確的操作線索、讓用戶得到操作動作的反饋。這就要求圖標(biāo)的設(shè)計要貼近生活,做到所見即所得。比如音量按鈕的設(shè)計,其外形可借鑒生活中的旋鈕來暗示用戶通過轉(zhuǎn)動來進(jìn)行調(diào)節(jié)。
三、App游戲設(shè)計及實(shí)例分析
用戶在進(jìn)行游戲時,大部分都是些零碎的時間片段,因此不會有太多的精力和耐心去閱讀游戲中大量的文字。這樣的特點(diǎn)注定了游戲界面中圖多字少的設(shè)計。所以,圖文的合理搭配是游戲界面成功的前提。
當(dāng)用戶欣賞完游戲中的CG片頭之后,接觸到的第一個畫面就是游戲的GUI主菜單界面。用戶首先接觸的應(yīng)該是具有可操作功能的圖標(biāo),當(dāng)點(diǎn)擊相應(yīng)圖標(biāo)后,游戲便執(zhí)行相關(guān)的命令。此時,合理的布局和形象的圖標(biāo)設(shè)計決定了用戶接受信息的效率。所以,優(yōu)秀的GUI設(shè)計會以最簡單的元素、最適宜的色彩風(fēng)格來傳達(dá)信息,讓用戶在操作之前,就已經(jīng)明白該如何使用。
App游戲的類別大致可分為動作游戲、街機(jī)游戲、策略游戲、養(yǎng)成游戲、教育游戲、和探險類游戲等。其中動作游戲和智力游戲受歡迎度較高。它成功的秘訣除了自身的AppStore商店的便捷性運(yùn)營模式之外,游戲的設(shè)計也有其不可復(fù)制的特點(diǎn)。
(一)App游戲設(shè)計的特點(diǎn)
1.界面美觀,趣味感強(qiáng)
漂亮的事物總會受到關(guān)注與好感,游戲的操作界面和整體風(fēng)格要足夠漂亮。作為一款A(yù)pp游戲,最大的重點(diǎn)就在于人性化的操控界面。同時,有趣的內(nèi)容、搞笑的畫面都會讓玩家充分享受游戲過程。
2.由淺入深,不斷樹立新的目標(biāo)
游戲的設(shè)定要從簡單開始,隨著玩家的深入,在游戲過程中不斷被激勵,從而逐步去挑戰(zhàn)更高的難度。這就需要不斷的為玩家設(shè)立新目標(biāo),完成一個后,再去做下一個。而缺乏目標(biāo)感的游戲會讓人感覺索然無味。
3.分享與競爭
玩家在每關(guān)結(jié)束后所得的分?jǐn)?shù),可以通過社交工具分享給好友。獨(dú)樂樂不如眾樂樂,玩家受到關(guān)注后,會有一定的認(rèn)同感與存在感。同時,通過排行榜排名的方式,更能激發(fā)玩家的斗志,從而獲得一定競技樂趣。
4.完善的后臺服務(wù)
游戲在進(jìn)行過程中都會遇到一些問題,玩家會將問題及時反饋到客服,即問即答、細(xì)心周到的服務(wù),是提高游戲認(rèn)可度的關(guān)鍵。
(二)觸屏游戲的市場現(xiàn)狀
目前生產(chǎn)主流觸屏設(shè)備廠商主要有Apple、Samsung、Android等。在其中幾款觸屏游戲中,最受歡迎的是切水果、憤怒的小鳥和跑酷等。經(jīng)調(diào)查分析獲知,玩家之所以喜歡這些游戲,在于游戲操作容易上手,畫面美觀,具有趣味性和競爭性。
但隨著各類公司爭相推出新的觸屏游戲,制作成本大幅的降低,更新周期的不斷縮短,導(dǎo)致一些游戲在內(nèi)容上同質(zhì)化嚴(yán)重,在玩法上沒有任何的創(chuàng)新,游戲的界面設(shè)計不夠美觀,按鈕的比例和擺放位置缺乏人性化以及整體音效的協(xié)調(diào)性一般,都會讓玩家在游戲過程中產(chǎn)生乏味感。因此,針對這些問題,除了完善以往游戲設(shè)計的缺陷,還需考慮不同用戶的審美需求和使用習(xí)慣等因素,充分調(diào)動聽覺、視覺、觸覺及整體的交互性,帶給用戶多感官的體驗(yàn)。
四、App游戲《國民教育委員會》的概念設(shè)計和需求說明
本游戲是一款基于App應(yīng)用的2D版觸屏游戲,游戲?qū)⑦\(yùn)行在iPad、iPhone或者IPod Touch平臺上。該游戲類型屬于經(jīng)典的智力問答,即在有限的時間內(nèi),通過回答從卡通動漫到天文地理的各類問題,采取逐關(guān)升級的方式,從幼兒園開始到大學(xué)直到畢業(yè),問題全部答對后會自動解鎖下一等級,讓玩家在充滿趣味性的游戲過程中獲取相關(guān)的專業(yè)知識。
(一)游戲的概念設(shè)計
每一款游戲都有自己的設(shè)計風(fēng)格和相應(yīng)主題,在游戲整體風(fēng)格的要求下,設(shè)計者的創(chuàng)作就必須符合整體游戲的需要。
本游戲的設(shè)計概念來源于1993年臺灣街機(jī)版的《民國教育委員會》,以經(jīng)典的智力問答為框架,通過優(yōu)化畫面質(zhì)量、增加題目難度、增添游戲互動性和趣味性,以適配當(dāng)今游戲環(huán)境的各種需要,同時喚起人們的懷舊情結(jié),滿足人們對時尚、趣味和審美的不斷追求,讓玩家在娛樂中增長知識。
(二)目標(biāo)設(shè)定人群
本游戲目前只在年輕人中最受追捧的蘋果設(shè)備上運(yùn)行,根據(jù)用戶反饋以后會在多種平臺上運(yùn)行和推廣。目標(biāo)的受眾人群主要以大學(xué)生和一、二線城市中的白領(lǐng),因他們的生活規(guī)律比較緊湊,在較快的工作和學(xué)習(xí)節(jié)奏中,往往沒有完整的時間去做自己的事情。游戲通過利用此類用戶的碎片時間,使玩家能夠通過游戲來放松心情。
(三)用戶的體驗(yàn)設(shè)計
游戲界面是否美觀、是否無障礙操作、能否適應(yīng)目標(biāo)人群,這些都需要經(jīng)過一定的測試和在用戶評論中得知。游戲GUI界面的主要功能就是能夠讓用戶在第一時間快速開始游戲,而不是像普通軟件那樣一頁頁的翻看操作說明。
本游戲集合了現(xiàn)有App軟件的各種特性,在實(shí)現(xiàn)畫面和聲音以及操控的和諧統(tǒng)一之外,對游戲菜單的簡潔化處理和圖標(biāo)的直觀化做了相應(yīng)的設(shè)計。通過投擲骰子的方式選擇相應(yīng)問題,解答關(guān)卡的問題后通過投擲骰子的方式繼續(xù)向前直到終點(diǎn)。全部操作過程只需手指觸摸屏幕,游戲過程中玩家可以在了解各種文化知識的同時,結(jié)合詼諧搞笑的畫面讓知識的獲取過程不再枯燥乏味,充分調(diào)動娛樂性與文化性,激發(fā)用戶的學(xué)習(xí)能力以及游戲的創(chuàng)造性,為人與機(jī)器之間搭建情感的橋梁。
結(jié)語
游戲界面的可操作性,包括手眼協(xié)調(diào)、條件反射和難度遞增等,是游戲可玩性的一個基本要素,對于操作復(fù)雜的游戲,還應(yīng)具備供玩家解讀和操作的相關(guān)資料,幫助玩家快速上手。通過對各要素之間的分析與研究,運(yùn)用設(shè)計心理學(xué)、人機(jī)工程學(xué)、設(shè)計藝術(shù)等多方面學(xué)科的理論知識,探索出GUI界面設(shè)計的內(nèi)在規(guī)律和核心理念。
可以預(yù)見,在未來很長一段時間內(nèi),觸屏類游戲仍處于主流。界面的設(shè)計應(yīng)該追求更佳的可用互效果,作為設(shè)計者還要有敏銳的時尚洞察力才能跟得上時展的腳步。同時,游戲圖形界面的合理性和交互性無疑將是其發(fā)展的重要方向之一。
注釋
[1] 劉金曉:《人機(jī)交互界面定制及生成工具的研究與開發(fā)》,9頁,華北電力大學(xué)(北京)碩士學(xué)位論文,2007。
[2] 拉斯基:《人本界面》,18~19頁,北京,機(jī)械工業(yè)出版社,2004。
[3] 唐納德.A.諾曼:《設(shè)計心理學(xué)》,10頁,北京,中信出版社,2003。
參考文獻(xiàn)
1 Alan Cooper:《交互設(shè)計之路》,北京,電子工業(yè)出版社,2006。
隨著數(shù)字技術(shù)的飛速發(fā)展與數(shù)字媒體藝術(shù)產(chǎn)業(yè)的推動,近年來,我國許多高校都接連增設(shè)了數(shù)字媒體藝術(shù)專業(yè)。一方面培養(yǎng)了眾多專業(yè)人才,促進(jìn)了我國數(shù)字媒體藝術(shù)的發(fā)展;另一方面在學(xué)科快速發(fā)展的進(jìn)程中,也暴露出許多問題,比如,作為學(xué)科建設(shè)核心部分的課程設(shè)置不夠科學(xué)合理,這直接影響到了學(xué)生的就業(yè)。
一、數(shù)字媒體藝術(shù)研究
“數(shù)字媒體藝術(shù)”屬于藝術(shù)類專業(yè)范疇,但其與傳統(tǒng)意義上的“藝術(shù)”所不同的,數(shù)字媒體藝術(shù)專業(yè)定位學(xué)科領(lǐng)域有一定的交叉和細(xì)化,是關(guān)于媒體領(lǐng)域,表現(xiàn)方式為數(shù)字化,也就是“換筆”了的藝術(shù)類專業(yè)。
當(dāng)人類從工業(yè)社會走進(jìn)信息社會后,藝術(shù)家與科學(xué)家都猛然發(fā)現(xiàn)藝術(shù)與科學(xué)竟然同處一個載體中,以至于達(dá)到密不可分的程度。這種密不可分的現(xiàn)象,幾乎遍及藝術(shù)與科學(xué)的任何一個領(lǐng)域,如:舞蹈、音樂、繪畫、戲劇、電影等。一切都離不開新技術(shù),有了新技術(shù),傳統(tǒng)的藝術(shù)形式才更加絢麗多彩。藝術(shù)需要借助科學(xué)技術(shù)來塑造形象,創(chuàng)造更新、更奇、更異的藝術(shù)效果;科學(xué)也同樣需要調(diào)動一切藝術(shù)手段,證明和推銷自己的新技術(shù),依賴藝術(shù)無邊的想象來創(chuàng)新。
數(shù)字媒體藝術(shù)專業(yè)主要培養(yǎng)具有良好的科學(xué)素養(yǎng)以及美術(shù)修養(yǎng)、既懂技術(shù)又懂藝術(shù)、能利用計算機(jī)等新媒體設(shè)計工具進(jìn)行藝術(shù)作品設(shè)計和創(chuàng)作的復(fù)合型應(yīng)用設(shè)計人才。本專業(yè)要求學(xué)生學(xué)好計算機(jī)科學(xué)與技術(shù)的基本理論、知識和技能;能熟練掌握各種數(shù)字媒體制作軟件,具有較扎實(shí)的數(shù)字媒體藝術(shù)操作能力;了解數(shù)字媒體藝術(shù)的發(fā)展動態(tài),具有獨(dú)立完成數(shù)字媒體藝術(shù)設(shè)計的基本能力。
二、數(shù)字媒體藝術(shù)課程設(shè)置研究
當(dāng)前,我國高校數(shù)字媒體藝術(shù)課程普遍以核心課程為主,其他課程協(xié)助的方式進(jìn)行設(shè)置。本學(xué)科的核心課程一般為:《數(shù)字游戲概論》、《游戲三維視覺制作技術(shù)》、《游戲原畫設(shè)計》、《游戲界面設(shè)計》、《游戲引擎應(yīng)用技術(shù)》、《游戲三維場景制作技術(shù)》、《游戲場景設(shè)計》、《游戲角色設(shè)計》、《游戲三維角色制作技術(shù)》九大類。
《數(shù)字游戲概論》目的是使學(xué)生系統(tǒng)地掌握數(shù)字游戲的定義、發(fā)展簡史,以及數(shù)字游戲開發(fā)和市場運(yùn)營相關(guān)的知識,初步了解數(shù)字游戲行業(yè)。為學(xué)生學(xué)習(xí)后續(xù)專業(yè)課程下堅實(shí)的基礎(chǔ)。
《游戲三維視覺制作技術(shù)》目的是使學(xué)生系統(tǒng)地掌握三維建模與貼圖,理解游戲建模與貼圖的深入含義,了解游戲美工的工作流程,培養(yǎng)學(xué)生三維游戲場景,道具及三維游戲角色模型的制作能力,提高學(xué)生制作游戲道具貼圖和場景貼圖的繪制技巧和要求,為學(xué)生學(xué)習(xí)后續(xù)次世代場景與次世代角色模型課程和從事游戲美工工作打下堅實(shí)的基礎(chǔ)。
《游戲原畫設(shè)計》要求學(xué)生掌握游戲角色、場景、配飾及道具基本的造型規(guī)律、透視規(guī)律以及塑造游戲美術(shù)資源的一些表現(xiàn)手段,使學(xué)生創(chuàng)作的游戲內(nèi)容更為豐滿、真實(shí),強(qiáng)化學(xué)生的造型基礎(chǔ)。針對現(xiàn)今游戲行業(yè)中的場景及角色概念設(shè)計原畫,開展此課主要針對學(xué)生獨(dú)立創(chuàng)作游戲場景的概念設(shè)計能力與技能的培養(yǎng)。
《游戲界面設(shè)計》目的是使學(xué)生系統(tǒng)地掌握游戲界面設(shè)計的基本方法,理解游戲用戶界面設(shè)計原則,了解除游戲外其他軟件用戶界面設(shè)計需求,培養(yǎng)學(xué)生在游戲用戶界面方面的設(shè)計能力等。
《游戲引擎應(yīng)用技術(shù)》目的是使學(xué)生系統(tǒng)地掌握游戲引擎的基本使用方法,理解不同游戲引擎特點(diǎn),了解游戲引擎的發(fā)展歷史,培養(yǎng)學(xué)生在獨(dú)立游戲開發(fā)和團(tuán)隊游戲開發(fā)中游戲引擎的協(xié)同操作能力等。
《游戲三維場景制作技術(shù)》目的是使學(xué)生系統(tǒng)地掌握游戲場景及道具的制作流程,理解網(wǎng)絡(luò)游戲場景和次時代游戲場景的特點(diǎn)和區(qū)別,了解2D、2.5D、3D及次時代游戲道具及次時代游戲場景的制作方法和技巧,培養(yǎng)學(xué)生對游戲場景的模型制作,UV拆分以及貼圖繪制的實(shí)踐能力。
《游戲場景設(shè)計》要求學(xué)生掌握游戲場景,建筑基本的造型規(guī)律、透視規(guī)律以及塑造場景及建筑的一些表現(xiàn)手段,了解如何塑造游戲場景的正確方法,使學(xué)生創(chuàng)作的游戲場景更為豐滿、真實(shí),強(qiáng)化學(xué)生的造型基礎(chǔ)。
《游戲角色設(shè)計》要求學(xué)生掌握游戲角色、非人生物、配飾道具基本的造型規(guī)律、透視規(guī)律以及塑造游戲角色的一些表現(xiàn)手段。了解如何塑造游戲場景的正確方法,使學(xué)生創(chuàng)作的游戲角色更為豐滿、真實(shí),強(qiáng)化學(xué)生的造型基礎(chǔ)。針對現(xiàn)今游戲公司中的場景及角色概念設(shè)計原畫,開展此課主要針對學(xué)生獨(dú)立創(chuàng)作游戲場景的概念設(shè)計能力與技能的培養(yǎng)。
《游戲三維角色制作技術(shù)》目的讓學(xué)生對游戲項目實(shí)踐開發(fā)的流程進(jìn)行了解,實(shí)現(xiàn)教學(xué)內(nèi)容與工作實(shí)踐相結(jié)合,使學(xué)生達(dá)到學(xué)以致用。了解傳統(tǒng)三維游戲和次時代游戲項目生產(chǎn)的一般流程與各個環(huán)節(jié)之間的不同,懂得游戲美術(shù)制作方面的具體要求,掌握游戲中角色的制作方法。
三、總結(jié)
數(shù)字媒體藝術(shù)專業(yè)是技術(shù)和藝術(shù)融合的新興交叉學(xué)科,社會需要數(shù)字媒體藝術(shù)人才,不過,隨著越來越多的院校開設(shè)數(shù)字媒體藝術(shù)專業(yè),這一專業(yè)的就業(yè)壓力開始逐漸增大。該專業(yè)課程設(shè)置非常有意思,特別是核心課程,實(shí)用性很強(qiáng),但要完全掌握好一個軟件,需要花很長的時間,大學(xué)四年的時間很難學(xué)得精深。而且由于這門課程是新興課程,眾多高校懂行的老師較少,很多都是從計算機(jī)系等其他專業(yè)調(diào)過來的,想法不夠前瞻,技術(shù)水平也老套。中國傳媒大學(xué)動畫學(xué)院院長廖祥忠先生指出了幾乎在所有院校都存在的問題:“首先,總體上還未能形成科學(xué)的體系,課程種類也存在缺失,課程之間的銜接有問題,就像是散開的珠子,乍一看都不錯,卻有不少雷同內(nèi)容,反反復(fù)復(fù)學(xué)了,有些知識點(diǎn)卻仍是空白。其次,核心主干課程缺少特色和絕對實(shí)力,跟國外的專業(yè)院校相比,可以體會到國外‘小而精’而我國‘大而全’的特點(diǎn)。”由此可見,數(shù)字媒體藝術(shù)的發(fā)展任重道遠(yuǎn),離不開每一位從事這項工作的學(xué)者、教師的努力。
Abstract: the design is a set of material and spirit, science and art,creation purposes. Man-made things, as a kind of creative, designaffects people's way of life in many ways. Design of the main socialfunction is to meet human needs of material and spirit at the same time, coordination and improve the human and material, natural.Design and Realization of its social function, the key lies in whether we can have a good, harmonious interaction design and service objects, the importance of this interaction in product design is particularly prominent. To change rapidly information technologyintegration products, how to use the user easy to use, to use and efficient application of the maximum, so the "ease of use" has become a product design center level. Along with the "availability" to"ease of use" transfer, a new subject -- interaction design appeared in front of the designer.
Keywords: interaction design of mobile phone game interface
中圖分類號:F123.6 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A文章編號:2095-2104(2013)
一、交互設(shè)計的概念與內(nèi)容
交互設(shè)計可以初步定義為:設(shè)計一個交互系統(tǒng),用于支持人們的日常工作或生活。交互設(shè)計與很多學(xué)科分支相互聯(lián)系或交叉,其中包括:人類工效學(xué)、心理認(rèn)知學(xué)、信息學(xué)、人因工程學(xué)、工程學(xué)、計算機(jī)科學(xué)、計算機(jī)軟件科學(xué)、社會學(xué)、人類要素(HF)、認(rèn)知學(xué)、認(rèn)知工效學(xué)等等??梢哉f,交互設(shè)計既是一門綜合學(xué)科,又是一門交叉學(xué)科,同時還是一門邊緣學(xué)科。
交互設(shè)計表現(xiàn)在不同領(lǐng)域里的原理,包括的內(nèi)容不盡相同。在產(chǎn)品的交互設(shè)計中,首先設(shè)計師需要理解如何作用和響應(yīng)具體事件,以及用戶與事件之間如何通信和交互;其次設(shè)計師需要理解怎樣設(shè)計不同類型的交互式媒體模塊原則,并賦予其易用、高效和充滿美感的交互方式。一般需要涉及以下四個方面的內(nèi)容:
一是要確立預(yù)期目標(biāo)和建立用戶需求;二是要開發(fā)能夠滿足用戶需求的多個候選設(shè)計方案;三是要建立交互式版本的設(shè)計樣機(jī),進(jìn)行各種測試和用戶評估;四是要評估整個項目過程。這四步相互聯(lián)系,必要時需要重復(fù)進(jìn)行。在項目的進(jìn)行期間,始終要求用戶參與設(shè)計當(dāng)中,以用戶的需求為設(shè)計標(biāo)準(zhǔn),并對用戶的潛在需要提出解決方案和技術(shù)開發(fā)。針對用戶在產(chǎn)品使用中的不同環(huán)境和情況,研究產(chǎn)品在多態(tài)狀況下用戶和產(chǎn)品之間的關(guān)系。
二、交互設(shè)計的原則及實(shí)質(zhì)意義
交互設(shè)計主要的目標(biāo)是優(yōu)化人與產(chǎn)品之間的交互關(guān)系,這樣就要求設(shè)計人員在設(shè)計的時候,必須考慮盡可能地支持用戶的要求,滿足用戶的期望并且擴(kuò)大用戶的潛在需求,在產(chǎn)品的交互設(shè)計當(dāng)中,要遵循一些基本的原則:
1. 可視性。在產(chǎn)品控制和功能的執(zhí)行當(dāng)中,盡可能讓用戶感知產(chǎn)品的運(yùn)行過程和執(zhí)行原理,使產(chǎn)品的設(shè)計模型和用戶的心理概念模型達(dá)到一致。這樣做的好處是一方面滿足用戶的心理需求,另一方面使產(chǎn)品功能能被用戶正確地理解和控制。
2. 正確明晰的反饋。產(chǎn)品在接受到控制命令和功能運(yùn)行當(dāng)中,應(yīng)能通過各種感官途徑反饋正確的信息,使人與產(chǎn)品的控制和接觸愉悅化、高效化和正確化。
3. 限制性。通過物理、邏輯和文化常識方面的限制性設(shè)計,使用戶必須采取正確的交互行為才能使控制和功能生效,有效地避免用戶人為錯誤操作,提高交互行為的易學(xué)性,能為用戶創(chuàng)造一個安全可靠的使用環(huán)境。
4. 映射和匹配。控制和信息顯示反饋之間應(yīng)能建立一種直接高效和正確的關(guān)系,這是用戶交互行為當(dāng)中易用的保證。
5. 一致性。對用戶心理的易記性和負(fù)荷有直接的影響,也是產(chǎn)品控制的效率之源。
對于這些設(shè)計原則,美國西北大學(xué)教授唐納德·諾曼一言概之為:“設(shè)計必須反映產(chǎn)品的核心功能、工作原理、可能的操作方法和反饋產(chǎn)品在某一特定時刻的運(yùn)轉(zhuǎn)狀態(tài)。”
技術(shù)決定了產(chǎn)品所能提供的功能,而良好的交互設(shè)計則決定了如何方便地把這些功能提供給用戶,決定了在用戶與產(chǎn)品交互時,需要提供哪些功能給用戶。以Google為例,在后臺,Google的服務(wù)器收集網(wǎng)絡(luò)上幾乎所有的信息,以復(fù)雜的公式進(jìn)行運(yùn)算、排序,提供了無比強(qiáng)大的功能;但對用戶而言,我們只需要在它那個簡潔的頁面中輸入一個或幾個要搜索的詞,就可以得到我們想要的。Google首頁的設(shè)計師瑪麗莎·梅耶(Marissa Mayer)這樣闡釋它的成功:“在你想要的時候,給你你所要的,而不是給你所有你可能要的,甚至在你并不需要它的時候?!盙oogle的成功就是其產(chǎn)品在可用層面上,超越、演變?yōu)橐环N易于使用、快樂使用的用戶體驗(yàn)。
交互設(shè)計的實(shí)質(zhì)意義就是通過產(chǎn)品“可用性”和“易用性”的完美結(jié)合,在產(chǎn)品和用戶之間架起一座溝通的橋梁,使用戶體驗(yàn)達(dá)到深層次的生理舒適、心理愉悅的層面。
人機(jī)交互下的手機(jī)界面設(shè)計
界面,又稱用戶界面(UI),是指人與物之間相互施加影響的區(qū)域。設(shè)計的界面存在于人、物信息交流的一切領(lǐng)域,因此,界面包含了硬件界面和軟件界面兩方面的內(nèi)容。隨著電子技術(shù)和計算機(jī)技術(shù)的發(fā)展,二者逐漸交融,共同組成人機(jī)界面系統(tǒng)的重要部分。
界面(UI)主要有三種表現(xiàn)形式:圖形用戶界面(GUI)、實(shí)體用戶界面(SUI)和聲音用戶界面(AUI);這也是人類感知外界信息的三種主要途徑:視覺、觸覺和聽覺。視覺感知主要起到了獲取信息的作用;觸覺主要是對獲取信息的操作;聽覺感知更多地表現(xiàn)了對信息操作的一種反饋。
手機(jī)界面在人機(jī)交互的信息傳遞過程中具有重要的作用。 手機(jī)軟件界面是置身于手機(jī)操作系統(tǒng)中的人機(jī)交互的窗口,設(shè)計界面必須基于手機(jī)的物理特性和軟件的應(yīng)用特性進(jìn)行合理的設(shè)計。早期的手機(jī)界面由于技術(shù)上的制約,大部分采用黑白色、藍(lán)色、綠色等屏幕。在界面設(shè)計上,文字是界面的主要信息,而圖形則是用線條簡單勾勒,缺少圖形的設(shè)計美感,手機(jī)界面單調(diào),僅僅以滿足功能,缺乏視覺形式美。隨著技術(shù)的發(fā)展,人們對審美的需求日益增加,手機(jī)界面由原來的單色發(fā)展為彩色,信息內(nèi)容更加豐富,文字選擇既能滿足功能性又符合審美需求, 圖形更加精美,甚至有些圖形還采用動態(tài)形式出現(xiàn),受眾還可以根據(jù)個人需要自行定義文字和圖形,手機(jī)界面得到了快速的發(fā)展。2007年,“iPhone”手機(jī)的誕生,使手機(jī)界面設(shè)計產(chǎn)生了一種革命。它給用戶帶來了前所未有的手機(jī)新體驗(yàn),還前所未有地拉近了用戶與手機(jī)之間的距離,讓不同年齡、性別、地域的人都能夠在手機(jī)圖形化界面中得到體驗(yàn)的,它將文本界面圖形化,界面設(shè)計更加個性化、人性化。隨著科技的發(fā)展,界面正悄悄地融入我們的日常生活中,變成生活的一部分。
四、電腦游戲界面的交互性
(一)游戲界面設(shè)計的交互性
優(yōu)秀的游戲界面設(shè)計要求簡單并且用戶樂于使用。交互,包括用戶對產(chǎn)品的使用以及產(chǎn)品對用戶的反饋兩個部分。在玩游戲的時候,游戲本身帶給你的投入、緊張感、興奮感等所有主觀感受,都是一種交互體驗(yàn)。
交互設(shè)計(Interaction Design)作為一門關(guān)注交互體驗(yàn)的新學(xué)科在二十世紀(jì)八十年代產(chǎn)生,它由IDEO的一位創(chuàng)始人比爾·莫格里奇在1984年一次設(shè)計會議上首次提出。對計算機(jī)游戲而言,交互過程實(shí)際上是一個向計算機(jī)輸入和向用戶輸出的過程。由于輸入、輸出的途徑是多樣的,因此交互的方式也是多樣化的。
(二)電腦游戲軟件界面交互性的設(shè)計首先應(yīng)該遵從軟件界面設(shè)計的通用性原則,即具備以下的功能:反饋、狀態(tài)、脫離、默認(rèn)值、求助、復(fù)原、簡化等等。但是,作為游戲界面的交互性,又有著自己一些特殊的要求:
1、降低電腦的影響
在設(shè)計一個游戲特別是設(shè)計界面時,應(yīng)該盡量讓游戲者忘記他們正在使用電腦,盡量使游戲開始的又快又容易。玩家進(jìn)入一個游戲花的時間越長,越會對這個游戲產(chǎn)生不良情緒。
2、在游戲中策略地加入游戲幫助
盡量把游戲幫助結(jié)合到游戲當(dāng)中,避免讓玩家離開屏幕去看書面文字。如果需要的話,把文本結(jié)合到游戲中,合并到游戲中的圖像通常能夠比文本更快且更有效地顯示信息。玩家在初次接觸某一個游戲時往往很難一時間記住并接受所有的操作方法,在這個時候幫助只要做到突出重點(diǎn),留有余地地給以啟示。
3、綜合集成界面
界面上關(guān)鍵的信息要簡化,將一些功能性界面放在非玩家人物(如在買賣物品的時候需要點(diǎn)擊的那個商人)界面上,主界面盡量簡練,精致。對于游戲來說,目標(biāo)就是要讓界面越來越深入到游戲本身的結(jié)構(gòu)中去。從設(shè)計流程上講,首先應(yīng)將游戲功能分類清楚,然后再做界面,盡量考慮資源的通用性。
4、可擴(kuò)充性
網(wǎng)絡(luò)游戲需要不斷添加新功能等等,對界面的需求會不斷增加,需要預(yù)先考慮好擴(kuò)充性。
5、一致性
最好在游戲各處以相同方式做相同的事,還能夠始終在相同位置找到重要信息。一致性的觀點(diǎn)并不一定要求在整個游戲中都使用同樣的屏幕布局,但建議在布局中使用的邏輯可以讓玩家預(yù)感到可以在哪里找到信息,以及在游戲的不同部分中如何執(zhí)行命令。
有些游戲特別注意界面一致性:游戲的一些基本命令可以從頭至尾以相同方式使用;在游戲的任何階段,玩家還可以將鼠標(biāo)放在對象、人物和位置上,以查看極其有用的簡要描述。
6、界面精致、風(fēng)格統(tǒng)一
一般玩家都喜歡那些有好的畫面和迷人景色的游戲,因?yàn)橐曈X效果起到的作用甚至與最精彩的故事情節(jié)相同。此外,詳細(xì)的插圖可以讓玩家很好地了解每個人物的圖像或者環(huán)境的地方特色。如果沒有插圖,就會丟失這些虛構(gòu)的細(xì)節(jié)。
游戲畫面、菜單和控制欄都應(yīng)該服務(wù)于游戲所營造的氛圍。如果游戲反映的是中世紀(jì)歐洲的故事,那么界面中所有相關(guān)元素都要是中世紀(jì)歐洲的設(shè)計風(fēng)格,甚至應(yīng)該將界面的元素偽裝成游戲世界的一部分。按鈕較多時,需要使重點(diǎn)常用按鈕更加突出,并注意按功能劃分將按鈕以不同樣式顏色的方式編組。這種視覺連續(xù)性添加了游戲過程的美學(xué)享受并增強(qiáng)了沉浸于游戲世界的幻覺感。
7、運(yùn)用界面的藝術(shù)設(shè)計原則
與所有平面創(chuàng)作一樣,界面的藝術(shù)設(shè)計也包含了對比、協(xié)調(diào)、趣味性、韻律感等原則,遵從畫面中主體與背景的層次感和瀏覽的先后秩序。特別地,由于游戲界面包含動態(tài)元素,要注意動態(tài)部分和靜態(tài)部分的配合。動態(tài)部分包括動態(tài)的畫面和事物的發(fā)展過程,靜態(tài)部分則常指界面上的按鈕、文字解說等。一般說來動態(tài)和靜態(tài)要配置于相對之處;動態(tài)元素要交代其入點(diǎn)和出點(diǎn),并且入點(diǎn)和出點(diǎn)要彼此呼應(yīng)、協(xié)調(diào)。一般而言,入點(diǎn)和出點(diǎn)的距離愈大,畫面動態(tài)效果愈顯著。
另外,要考慮不同的游戲種類對界面的不同要求,如:回合制的游戲全屏界面對游戲影響不是很大;而即時制的游戲應(yīng)盡量不出現(xiàn)全屏界面,能透明的要透明,減少信息對屏幕的影響等。
畢業(yè)設(shè)計(論文)選題的原則與來源如圖l所示。
畢業(yè)設(shè)計(論文)的實(shí)施
現(xiàn)階段學(xué)校畢業(yè)設(shè)計(論文)存在的問題有:與頂崗實(shí)習(xí)時間沖突、過程控制把關(guān)不嚴(yán)、學(xué)生認(rèn)識不到位、教師指導(dǎo)不到位等。針對這些問題,我們采取了校企合作雙導(dǎo)師、頂崗實(shí)習(xí)與畢業(yè)設(shè)計雙結(jié)合、指導(dǎo)教師一肩挑等措施,保證了畢業(yè)設(shè)計(論文)教學(xué)質(zhì)量。
畢業(yè)設(shè)計(論文)案例
(一)動畫短片《APPLE》
1.設(shè)計題目:“動畫學(xué)院獎”動畫短片創(chuàng)作《APPLE》。
2.課題來源:本次畢業(yè)設(shè)計課題是為準(zhǔn)備參加2011年10月北京電影學(xué)院動畫學(xué)院獎而設(shè)定的選題。
3.學(xué)生信息:劉芳哲,2008級電腦藝術(shù)設(shè)計(1)班。
4.指導(dǎo)教師信息:陳淑姣,藝術(shù)設(shè)計學(xué)院傳媒系副教授。
5.創(chuàng)新特點(diǎn):要求學(xué)生有對劇本編著的認(rèn)知、導(dǎo)演藝術(shù)的把握、鏡頭語言的運(yùn)用、角色和分鏡頭設(shè)定、原畫和動畫的設(shè)定制作、電腦動畫及后期合成等多方面的技能。
(二)《素·媚》成衣設(shè)計
1.畢設(shè)題目:《素·媚》。
2.課題來源:朗姿服裝品牌2012年~2013年高級成衣設(shè)計與研發(fā)。
3.學(xué)生信息:康萌萌,2009級服裝服飾(3)班。
4.指導(dǎo)教師信息:吳效瑜,藝術(shù)設(shè)計學(xué)院服裝藝術(shù)設(shè)計系講師。
5.指導(dǎo)過程:對朗姿股份有限公司提供的面料特性、特征進(jìn)行充分把握,依據(jù)前期工作獲得的信息,整理歸納,結(jié)合面料,進(jìn)行正稿設(shè)計,制出手繪效果圖、電腦效果圖、1:5結(jié)構(gòu)設(shè)計圖、1:1工業(yè)樣板,進(jìn)行工藝縫制。
6,創(chuàng)新特點(diǎn):根據(jù)企業(yè)服裝設(shè)計的典型工作任務(wù),指導(dǎo)學(xué)生完成設(shè)計調(diào)研、設(shè)計構(gòu)思、設(shè)計主題、設(shè)計效果圖、設(shè)計選料、設(shè)計制作、設(shè)計手冊匯報等完整的工作。課題通過東西方元素在現(xiàn)代高級成衣設(shè)計中相互融合、碰撞,闡釋了品牌成衣的內(nèi)涵。
(三)計算機(jī)游戲軟件
1.畢設(shè)題目:基于J2ME平臺的手機(jī)游戲開發(fā)。
2.課題來源:此課題來源于學(xué)生本人參加201 1年北京市計算機(jī)應(yīng)用大賽的獲獎作品。
3.學(xué)生信息:楊蕾,2009級手機(jī)應(yīng)用(2)班。
4.指導(dǎo)教師信息:作品指導(dǎo)教師:李云瑋,計算機(jī)應(yīng)用(手機(jī)游戲設(shè)計)教研室;
畢設(shè)指導(dǎo)教師:司建敏,中國科學(xué)院自動化研究所計算機(jī)應(yīng)用博士。
5.指導(dǎo)過程:指導(dǎo)教師首先下發(fā)策劃目錄,學(xué)生按照策劃目錄獨(dú)立完成游戲策劃案的撰寫,然后設(shè)計游戲的流程圖和類結(jié)構(gòu)圖,分析了游戲的具體功能模塊:界面設(shè)計、菜單設(shè)計、地圖設(shè)計、角色設(shè)計、戰(zhàn)斗系統(tǒng)設(shè)計、對話設(shè)計、音效設(shè)計、場景切換,最后編程實(shí)現(xiàn)每個功能模塊。
6.創(chuàng)新特點(diǎn):在游戲戰(zhàn)斗的界面中加入了npc的行為判定,主動攻擊型,玩家進(jìn)入任務(wù)場景時敵人進(jìn)行追擊和攻擊。玩家需要和各種npc對話找到任務(wù)的相關(guān)線索,通過得到的線索完成任務(wù)。
(四)半自動火焰切管機(jī)
1.畢設(shè)題目:半自動火焰切管機(jī)的設(shè)計與制作。
2.課題來源:來源于實(shí)習(xí),改善實(shí)訓(xùn)條件,增加實(shí)訓(xùn)設(shè)備。
3.學(xué)生信息:朱繼業(yè),2009級焊接技術(shù)班、姚衛(wèi)杰,2009級焊接技術(shù)班。
4.指導(dǎo)教師信息:張磊,助理講師、焊接技術(shù)專業(yè)教師。
5.指導(dǎo)過程:在研制改造半自動火焰切管機(jī)的過程中,首要問題就是解決切割30度的坡口管時的準(zhǔn)確性。教師帶領(lǐng)學(xué)生分析分度頭的工作原理和特點(diǎn),利用分度頭可以根據(jù)工件在水平、傾斜或垂直的位置上進(jìn)行裝夾分度的優(yōu)點(diǎn),再加上一個可調(diào)節(jié)固定的切割槍,經(jīng)過后期的下料、裝配、焊接、測試,最終研制出既可以提高切割管的穩(wěn)定性,又可以提高切管效率的半自動火焰切管機(jī)。
6.創(chuàng)新特點(diǎn):通過研制改造半自動火焰切管機(jī),大大提高了在切割30度的坡口管的成功率和穩(wěn)定性,同時提高了效率,降低了手動火焰切管中對人力和材料的浪費(fèi),為學(xué)院節(jié)約了經(jīng)費(fèi)。
中圖分類號:TP311.52 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A 文章編號:1007-9599 (2012) 20-0000-02
Flash網(wǎng)頁游戲是一種新興起的游戲形式,以游戲簡單、操作方便、綠色無需安裝、文件體積小等優(yōu)點(diǎn)而漸漸被廣大網(wǎng)友所喜愛。Flash因其基于矢量圖的優(yōu)勢而被廣泛應(yīng)用于一些趣味化和小型的游戲之上,在游戲形式上的表現(xiàn)Flash網(wǎng)頁游戲與傳統(tǒng)游戲基本無異,因?yàn)榫哂畜w積小、傳播快、畫面美觀的特點(diǎn)漸漸有取代傳統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)游戲的趨勢。它的使用簡單方便,比傳統(tǒng)的網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)步許多,只要瀏覽器安裝了Flash Player就可以玩游戲。
1 Flash網(wǎng)頁游戲的特點(diǎn)
Flash最初用來研發(fā)交互式或動畫網(wǎng)址組建,在近幾年取得了突飛猛進(jìn)的發(fā)展,現(xiàn)在不僅用于電腦上,更在大力向智能手機(jī)等終端發(fā)展。目前越來越多的網(wǎng)友自己制作Flas游戲,也出現(xiàn)了一大批的粉絲使得Flash成為網(wǎng)絡(luò)上不可缺少的一部分,現(xiàn)在的Flash網(wǎng)頁游戲已經(jīng)不單單是一個游戲,而成為了一種網(wǎng)絡(luò)文化。Flash使用的是矢量圖形和流式播放技術(shù),流式播放技術(shù)使得動畫可以邊播放邊下載,能夠緩解用戶焦急等待的情緒;矢量圖形可以任意縮放尺寸而不影響圖形的質(zhì)量。Flash網(wǎng)頁游戲還可以把音樂、動畫和聲效互方式融合在一起,而且可以支持MP3的音樂格式?,F(xiàn)在,越來越多的人已經(jīng)把Flash作為網(wǎng)頁動畫設(shè)計的首選工具。Flash用在網(wǎng)頁設(shè)計上不僅可以使網(wǎng)頁更加生動,而且可以使得動畫在打開網(wǎng)頁很短的時間里就得以播放。此外,F(xiàn)lash通過使用關(guān)鍵幀和圖符使得所生成的動畫文件非常小,幾K字節(jié)的動畫文件已經(jīng)可以實(shí)現(xiàn)許多令人心動的動畫效果。
目前從事動畫游戲制作的人員已經(jīng)成為了最為搶手的人才,MAYA、3D MAX等計算機(jī)軟件的功能日益強(qiáng)大,給了動畫游戲制作人員更廣闊的空間。Flash網(wǎng)頁游戲結(jié)合了Flas的所有優(yōu)點(diǎn),同時還增加了作者與游戲者交互的關(guān)系,使得游戲成為每個人都可以參與制作并且同時滿足每個人不同需求的新產(chǎn)物。Flash網(wǎng)頁游戲不僅囊括了新時代一切的時尚元素如網(wǎng)絡(luò)、互動、娛樂、音樂、動畫等,還充滿個性化,游戲設(shè)計者可以借鑒現(xiàn)有的小游戲開發(fā)出具有有個人特色的、更加完善的Flash網(wǎng)頁游戲。另外,F(xiàn)lash與當(dāng)今最流行的網(wǎng)頁設(shè)計工具Dreamweaver配合默契,可以直接嵌入網(wǎng)頁的任一位置,非常方便。強(qiáng)大的動畫編輯功能使得設(shè)計者可以隨心所欲地設(shè)計出高品質(zhì)的動畫,通過ACTION和FS COMMAND可以實(shí)現(xiàn)交互性,使Flash具有更大的設(shè)計自由度。
2 Flash網(wǎng)頁游戲的設(shè)計
目前,F(xiàn)lash網(wǎng)絡(luò)游戲與傳統(tǒng)的網(wǎng)絡(luò)游戲相比有了新的特點(diǎn),針對其特點(diǎn),游戲設(shè)計者應(yīng)在游戲中設(shè)計全新安全加密方式來保證用戶游戲的安全性。通過域檢查方式增加服務(wù)端腳本檢查url,當(dāng)游戲運(yùn)行的時候,先檢查運(yùn)行游戲服務(wù)器上,是不是有合法的安全腳本。然后通過swf加載游戲的主swf文件,編寫腳本并在開始游戲時從服務(wù)端加載對應(yīng)密碼,如果密碼驗(yàn)證失敗則退出游戲。在注意安全性問題的同時,游戲的引擎是游戲設(shè)計與實(shí)現(xiàn)的核心內(nèi)容,一個游戲引擎和游戲本身之間的主要區(qū)別在于引擎如同汽車的發(fā)動機(jī),同類游戲可以使用同一類的通用引擎,而不必重復(fù)開發(fā)那些和具體游戲內(nèi)容無關(guān)的部分,這樣就可以提升游戲開發(fā)速度和品質(zhì)。
從用戶的角度來看,F(xiàn)lash網(wǎng)頁游戲的設(shè)計應(yīng)具有挑戰(zhàn)性。隨著網(wǎng)絡(luò)游戲的流行,在大型多人在線游戲和休閑競技類游戲中,玩家在一起切磋,若網(wǎng)頁游戲設(shè)計的具有挑戰(zhàn)性,會更加引起玩家興趣,促進(jìn)玩家之間交流攻略戰(zhàn)法等,認(rèn)識越來越多的朋友。Flash網(wǎng)頁游戲中的成就系統(tǒng)讓玩家不斷獲得裝備、聲望、金錢、經(jīng)驗(yàn)、技能等,一邊玩一邊獲得收益,這往往是最吸引用戶的地方,因此,游戲中成就的設(shè)計至關(guān)重要。在虛擬的網(wǎng)頁游戲世界中,游戲的設(shè)計者應(yīng)該充分發(fā)揮想象,這樣用戶就能夠體驗(yàn)到現(xiàn)實(shí)中沒有的內(nèi)容,在工作學(xué)習(xí)之余,找到一個世外空間,隨心所欲地的暢游在虛擬世界,比起無法自主選擇的電視節(jié)目更加讓人興奮。好的游戲還應(yīng)讓用戶獲得知識,現(xiàn)今的知識傳播極為快速,F(xiàn)lash網(wǎng)頁游戲能很好的寓教于樂,幽默詼諧的故事最容易讓大眾接受。
Flash網(wǎng)頁游戲作為統(tǒng)一整體而存在,在游戲設(shè)計中,應(yīng)從整個游戲的角度出發(fā),游戲代碼要統(tǒng)一、設(shè)計規(guī)范要標(biāo)準(zhǔn)、傳遞的語言要盡可能一致??煽啃约仁窃u價游戲設(shè)計質(zhì)量的一個重要指標(biāo),又是游戲設(shè)計的一個基本出發(fā)點(diǎn),只有設(shè)計出的游戲是安全可靠的才能在實(shí)際運(yùn)行中發(fā)揮作用。為了保持游戲的長久生命力,就要求系統(tǒng)具有較強(qiáng)的環(huán)境適應(yīng)性,在游戲設(shè)計中,應(yīng)盡量采用模塊化結(jié)構(gòu),以便于對模塊的修改,提高模塊獨(dú)立性,從而使得游戲具有較好的開放性和結(jié)構(gòu)的可變化性。在游戲設(shè)計中既要考慮到現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)的費(fèi)用,又要考慮到游戲?qū)嵤┖蟮馁M(fèi)用,在滿足游戲需求的前提下,盡可能的減少游戲的開銷。此外,游戲應(yīng)集合不同的藝術(shù)門類,把藝術(shù)與技術(shù)相結(jié)合,從而讓人可以在游戲中的到美的享受。讓設(shè)計師之與玩家之間產(chǎn)生交流,從而完善游戲。
在設(shè)計網(wǎng)頁游戲特別是設(shè)計界面時,應(yīng)該盡量讓玩家忘記網(wǎng)絡(luò)的影響,盡量使游戲速度不受到用戶網(wǎng)絡(luò)帶寬的影響??梢钥紤]位為不同網(wǎng)速的用戶設(shè)計不同的界面,不能為了一個無關(guān)緊要的僅僅為了美觀的圖片或多媒體從而使得用戶打開游戲速度變慢。在網(wǎng)上,用戶在不同的網(wǎng)站和不同的設(shè)計之間具有相當(dāng)?shù)牧鲃有裕瑢τ谟脩舻母杏X,所有的網(wǎng)站是一個整體,而不是某個特定的網(wǎng)站,現(xiàn)今的網(wǎng)絡(luò)已經(jīng)變成了一個整體的概念,每一個網(wǎng)站都是這個概念的一部分。雖然在整個開發(fā)過程中不能保證用戶的每一個環(huán)節(jié)都參與,但注重用戶的感受能夠令設(shè)計人員始終把用戶的需求放在第一位來考慮。為了設(shè)計出更好的Flash網(wǎng)頁游戲,用戶應(yīng)當(dāng)積極主動加入設(shè)計過程,并進(jìn)入設(shè)計組共同進(jìn)行決策,參與設(shè)計的用戶對于游戲本身的理解以及對游戲界面的認(rèn)識在很大程度上決定了他所能提出的建議和意見,所以應(yīng)制定出嚴(yán)格的挑選機(jī)制,這樣不但可以增加參與者的責(zé)任感,同時也顯示出了游戲界面設(shè)計的嚴(yán)肅性。對于參與用戶的意見和建議最終應(yīng)該
經(jīng)過游戲設(shè)計小組會議討論過后才能決定是否采納,對于游戲用戶在使用過后的意見,應(yīng)該提取最具代表意義的問題進(jìn)行集中討論,并最終確定是否要進(jìn)行改進(jìn)。
3 結(jié)束語
Flash網(wǎng)頁游戲是目前比較流行的網(wǎng)絡(luò)游戲,有著較大的發(fā)展?jié)摿Γ現(xiàn)lash由于其自身的優(yōu)勢,已經(jīng)成為開發(fā)網(wǎng)頁游戲主要用到了技術(shù),其成本低、效率高、開發(fā)技術(shù)短。游戲系統(tǒng)是一個復(fù)雜的系統(tǒng),開發(fā)一個Flash無客戶端游戲系統(tǒng)是一個龐大的工程。在Flash網(wǎng)頁游戲的設(shè)計過程中,以用戶為中心原則是網(wǎng)頁游戲界面設(shè)計的重要原則,中心問題是要設(shè)計出一個既便于游戲用戶使用又能提供愉悅游戲體驗(yàn)的游戲界面。一個好的游戲界面設(shè)計應(yīng)該是既有實(shí)用功能又能滿足使用者的審美需求。在理論知識方面,需要了解相關(guān)的數(shù)學(xué)、物理學(xué)和計算機(jī)圖形學(xué)的各種知識,同時需要掌握各種的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),并將這些技術(shù)應(yīng)用于游戲的設(shè)計開發(fā)中??傊?,隨著3G時代的來臨,F(xiàn)lash網(wǎng)頁游戲必將有一個更大的上升發(fā)展空間。
參考文獻(xiàn):
中圖分類號:TH132.41 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A 文章編號:1007-9416(2017)03-0077-05
機(jī)械類基礎(chǔ)課中有很多抽象的原理知識不易被學(xué)生接收,又不能隨意刪減,然而在真實(shí)的情景中講述就能輕松釋義[1]。虛擬模型庫因其三維模型造型逼真、控制靈活而在教學(xué)中起到了一定的作用[2]。但是,已開發(fā)的虛擬模型庫都是基于PC 平臺開發(fā)的,而由于PC 平臺的在便攜性方面的限制,使得虛擬模型庫的應(yīng)用也受到了極大的限制。手持移動設(shè)備的出現(xiàn),為解除這種束縛提供了條件,該類設(shè)備最重要的屬性即是其便攜性,而且隨著硬件水平的不斷提高,運(yùn)行平臺的實(shí)用性也日益增強(qiáng),現(xiàn)在越來越多的應(yīng)用程序(APP)在移動設(shè)備平臺上得以實(shí)施。若采用在工程軟件中建漸開線圓柱齒輪模型,再把這些模型加載到APP中,會導(dǎo)致APP的安裝包過大,并且由于齒輪的參數(shù)不同,要把所有的漸開線圓柱齒輪顯示在手持移動設(shè)備上,需要建幾百個齒輪。本論文以漸開線圓柱齒輪形成原理為基礎(chǔ),以移動設(shè)備的圖形渲染庫OpenGL ES為工具進(jìn)行研究,得出漸開線圓柱齒輪建模關(guān)鍵技術(shù),該技術(shù)可應(yīng)用到各種開發(fā)環(huán)境中。總結(jié)出移動端可視化流程,采用參數(shù)化設(shè)計的方法制作出可以在手持移動設(shè)備上使用的APP。參數(shù)化設(shè)計方法就是將模型中的定量信息變量化,使之成為任意調(diào)整的參數(shù)。對于變量化參數(shù)賦予不同的數(shù)值,即可得到不同大小和形狀的零件模型[3]。參數(shù)化設(shè)計大大減少了重復(fù)設(shè)計量、縮短了設(shè)計周期和提高了設(shè)計效率,使機(jī)械類構(gòu)件完美的呈現(xiàn)在移動設(shè)備上[4]。
1 齒輪參數(shù)化建模關(guān)鍵技術(shù)及過程
1.1 OpenGL ES繪圖原理
OpenGL ES 是一個跨平臺的圖形庫,是專門為嵌入式系統(tǒng)(如Android系統(tǒng)、IOS系統(tǒng)等)而設(shè)計的,提供了功能完善的 2D 和3D圖形應(yīng)用程序接口API,創(chuàng)造了軟件與圖形間加速靈活強(qiáng)大的底層交互接口[5]。OpenGL ES 2.0及更高版本的渲染管線可編程,其繪圖原理如圖1所示。
OpenGL ES中支持的繪制方式大致分3類,包括點(diǎn)、線段、三角形,每類中包括一種或多種具體的繪制方式[6],本論文采用GL_TRIANGLES,此方式是三角形類之一,其將傳入渲染管線的一系列頂點(diǎn)按照順序每3個組織成一個三角形進(jìn)行繪制。如圖2所示,所繪矩形由三角形V0V1V2、V3V4V5而得,其中頂點(diǎn)V2、V5以及頂點(diǎn)V1、V3位置相同。
根據(jù)OpenGL ES繪圖原理和本文采用的GL_TRIANGLES方式,在齒輪參數(shù)化建模中,需要確定頂點(diǎn)數(shù)組、法向量數(shù)組和顏色數(shù)組。其中頂點(diǎn)數(shù)組控制齒輪形狀,法向量數(shù)組控制齒輪對燈光的反射,顏色數(shù)組控制齒輪顏色。設(shè)三個數(shù)組類型均為單精度浮點(diǎn)型,頂點(diǎn)數(shù)組命名為Vertex_List,法向量數(shù)組命名為Normal_List,顏色數(shù)組命名為Color_List。
1.2 齒輪參數(shù)化建模數(shù)據(jù)的確定
根據(jù)設(shè)定目標(biāo),確定齒輪參數(shù)化建模所需要的參數(shù)。本論文設(shè)定的目標(biāo)是構(gòu)建標(biāo)準(zhǔn)漸開線圓柱齒輪;能動態(tài)生成直齒輪和斜齒輪兩種類型,斜齒輪的螺旋角可以調(diào)節(jié);通過調(diào)節(jié)模數(shù)、齒數(shù)、齒輪厚度改變齒輪的輪廓特征,通過調(diào)節(jié)顏色的RGB值改變齒輪顯示顏色,通過調(diào)節(jié)齒孔半徑,給齒輪開不同大小的孔或槽,具體的參數(shù)名稱、參數(shù)代號,參數(shù)取值如表1所示。
本論文構(gòu)建標(biāo)準(zhǔn)漸開線圓柱齒輪,因此對部分參數(shù)取標(biāo)準(zhǔn)值,該參數(shù)在計算中始終是常數(shù)。另有一些基本參數(shù)根據(jù)表1中輸入的參數(shù)而確定,具體參數(shù)名稱、參數(shù)代號、計算公式如表2所示。
1.3 齒輪繪制過程
如圖3所示,為展角,為壓力角,為基圓半徑,為漸開線在任意點(diǎn)K(1、2、3等)的向徑。漸開線極坐標(biāo)方程如公式(1)[7],將基圓圓心作為原點(diǎn),圓心與漸開線的起始點(diǎn)A的連線作為x軸,與x軸垂直的方向作為Y軸建立笛卡爾坐標(biāo)系,按照漸開線形成原理得出漸開線的方程如公式(2)[8],其中。
(1)
(2)
當(dāng)時,齒根圓包含于基圓,齒廓曲線必然由徑向直線和漸開線兩部分組成,且齒廓曲線處于基圓與齒根圓之間的為徑向直線,處于基圓與齒頂圓之間的為漸開線;當(dāng)時,齒根圓包含基圓,齒廓曲線全為漸開線[9]。由此可以確定公式(2)中的取值范圍,當(dāng)時,最小取值為,取最大值的條件為,即,其中和取值根據(jù)公式(3);當(dāng)時,最小取值的條件為,即,其中和取值根據(jù)公式(4),的最大值與時的最大值一樣。
(3)
(4)
本論文以時為例,的取值范圍為[],設(shè)其長度為,將t平均分成n份,將、、到帶入公式(2),求出點(diǎn)1、2、3到n的坐標(biāo)。將坐標(biāo)點(diǎn)按三角形排列方式,102、203、304等所有坐標(biāo)點(diǎn)放入Vertex_List,當(dāng)n取合適值時,就可以得到平滑的漸開線面,如圖4中的①。
當(dāng)計算出一個齒的右部分頂點(diǎn)后,采用對稱的方法求出左部分的頂點(diǎn)。首先確定對稱直線,在圖3笛卡爾坐標(biāo)系中,直線就是該直線,設(shè)斜率角為,取值根據(jù)公式(5),設(shè)該直線的斜率為,則該直線方程為。從Vertex_List中遍歷每個點(diǎn),根據(jù)公式六求出對應(yīng)點(diǎn),增加到Vertex_List中,得到圖4中②部分的區(qū)域,b區(qū)域?yàn)槿切涡螤?,根?jù)邊界點(diǎn)可以得出。
(5)
(6)
設(shè)齒槽對應(yīng)圓心角為,當(dāng)時,;當(dāng)時,。根據(jù)公式(7),計算相關(guān)坐標(biāo)點(diǎn)增加到Vertex_List中,得到圖4中③部分的c區(qū)域,其中的取值范圍為[]。
(7)
當(dāng)繪制好一個完整齒后,需要復(fù)制出z-1個齒,這些齒是以原點(diǎn)為中心,根據(jù)公式(8),旋轉(zhuǎn)復(fù)制而得,并將復(fù)制后的坐標(biāo)增加到Vertex_List中,繪制的結(jié)果如圖5中⑤,其中的取值范圍為[][10]。
(8)
這樣,齒輪的正面繪制完,將所得數(shù)組命名為Vertex_List_1,并將所有頂點(diǎn)的坐標(biāo)值設(shè)置為。齒輪側(cè)面的數(shù)組命名為Vertex_list_2,齒輪背面數(shù)組命名為Vertex_list_3。在斜齒輪中,設(shè)齒輪正面的齒與齒輪背面的齒投影夾角為,根據(jù)公式九和公式八,對Vertex_List_1中的頂點(diǎn)計算,并將得到的每一個三角形頂點(diǎn)按順時針重新排列,坐標(biāo)值設(shè)置為,存入到Vertex_List_3,其中時,為直齒輪。將Vertex_List_1和Vertex_List_3中對應(yīng)位置的頂點(diǎn)按照三角形方式排列,存入Vertex_List_2中,即得到齒輪側(cè)面數(shù)組。將Vertex_List清空,將Vertex_List_1、Vertex_List_2、Vertex_List_3按照順序存入Vertex_List中,至此,齒輪頂點(diǎn)數(shù)組制作完成,繪制后的效果如圖5中的⑥。
(9)
根據(jù)存入到Vertex_List中的點(diǎn),計算齒輪面法向量,存放到Normal_List中。計算方法是從Vertex_List中提取一個三角形的三個點(diǎn),設(shè)為點(diǎn)A、B、C,由點(diǎn)A點(diǎn)B構(gòu)造向量,由點(diǎn)A點(diǎn)C構(gòu)造向量,則點(diǎn)A、點(diǎn)B、點(diǎn)C的向量是,存放到Normal_List中。然后遍歷Vertex_List,計算所有對應(yīng)點(diǎn)的向量,存放到Normal_List中。本論文研究的齒輪,每個頂點(diǎn)的顏色相同,并且由光的三原色R、G、B確定,Color_List中存放所有頂點(diǎn)的R、G、B值,其中R、G、B的值由參數(shù)傳入而確定。
2 移動端可視化流程
移動端可視化流程,如圖6所示,第一步設(shè)定目標(biāo),即制作的APP要滿足的功能。第二步,確定齒輪參數(shù)化建模數(shù)據(jù),根據(jù)第一步設(shè)定的目耍參數(shù)分為固定參數(shù)和可變參數(shù),其中可變參數(shù)需要通過界面交互傳入,因此界面設(shè)計除滿足美學(xué)要求外,也要滿足可變參數(shù)的改變。第三步,選擇移動端APP開發(fā)工具,如針對Android系統(tǒng)開發(fā)的Eclipse軟件、針對iOS系統(tǒng)開發(fā)的XCode軟件、跨平臺開發(fā)軟件Cocos2d-x、Unity3d、Unreal Engine 4等,不同軟件所使用的開發(fā)語言不同,如Eclipse使用Java,Unreal Engine 4使用C++。第四步,根據(jù)本論文第一節(jié)齒輪參數(shù)化建模關(guān)鍵技術(shù)及過程和選擇的開發(fā)工具及其相應(yīng)的開發(fā)語言,確定頂點(diǎn)數(shù)組(Vertex_List)、法線數(shù)組(Normal_List)和顏色數(shù)組(Color_List)具體值。第五步,結(jié)合app界面設(shè)計進(jìn)行程序設(shè)計。第六步,圖形測試,檢查是否有剖面,形狀、顏色是否正確等。第七步,針對移動端,生成相應(yīng)的APP文件。
下面展示移動端可視化流程的一種案例:
第一步,本案例設(shè)定目標(biāo)為能展示標(biāo)準(zhǔn)直齒、斜齒漸開線圓柱齒輪,其中斜齒輪螺旋角可以改變;能夠在齒輪中間開圓孔和槽孔,孔徑大小可以改變;齒輪模數(shù)、齒數(shù)、齒厚、顏色可以改變;可以遠(yuǎn)近觀察齒輪。第二步,根據(jù)第一步設(shè)定的目標(biāo),除需要表1和表2,需要增減直齒輪和斜齒輪切換參數(shù),以及遠(yuǎn)近觀察參數(shù),由此APP的界面設(shè)計如圖7所示,圖中間部分放齒輪模型。第三步,本案例選Unity3D為開發(fā)工具、C#為開發(fā)語言。第四步,圖8所示,為將公式三轉(zhuǎn)換成代碼形式,確定漸開線面的頂點(diǎn),形狀如圖4中的①。按照此方法,計算出所有部分的頂點(diǎn)后,放入Vertex_List中,得到頂點(diǎn)數(shù)組。法線數(shù)組(Normal_List)和顏色數(shù)組(Color_List)方法一致。第五步,進(jìn)行程序設(shè)計,如圖9所示。首先在Unity場景編輯器中建立GameObject,命名為Gear_Watch;其次,為Gear_Watch構(gòu)建腳本(Script),命名為GearMode.cs,腳本文件中的變量與第二步確定的相對應(yīng),并與界面設(shè)計的圖標(biāo)進(jìn)行關(guān)聯(lián);最后,為Gear_Watch添加材質(zhì)(Material),命名為Material_Gear.mat,材質(zhì)的著色器(shader)選擇專門為本案例編寫的Shader_VF_Gear.shader,控制齒輪的顏色。開發(fā)工具選擇的不同,頂點(diǎn)數(shù)組(Vertex_List)、法線數(shù)組(Normal_List)、顏色數(shù)組(Color_List)輸入到渲染管線的方式可能不同。如圖10所示,腳本GearMode.cs的部分代碼,頂點(diǎn)數(shù)組的輸入,需要將Vertex_List轉(zhuǎn)換成只存儲坐標(biāo)點(diǎn)的vertices數(shù)組和只存儲頂點(diǎn)三角形索引位置的triangles數(shù)組,然后傳入渲染管線。由于所有的頂點(diǎn)顏色一樣,根據(jù)著色器(shader)的編寫,只需要傳入三個顏色值即可,不用傳入Color_List數(shù)組。第六步,圖形測試,如圖11所示,改變不同的參數(shù),生成的齒輪部分圖片,經(jīng)測試,結(jié)果正確。第七步,在Unity中的File菜單下的Build Settings面板中,選擇移動端系統(tǒng)的選項,點(diǎn)擊Build,即生成相對應(yīng)系統(tǒng)的APP安裝文件,如圖12所示。
3 APP運(yùn)行及結(jié)果
首先點(diǎn)擊手機(jī)桌面上名稱為Gear的APP,進(jìn)入APP的界面,如圖13所示。界面右側(cè)的參數(shù)面板分點(diǎn)擊和滑動兩種操作,改變相應(yīng)的參數(shù),界面中間的齒輪形態(tài)同步改變。當(dāng)連續(xù)改變某一參數(shù),可動態(tài)觀察齒輪的變化。手指選中中間的齒輪,可以任意角度的旋轉(zhuǎn),進(jìn)行觀察。界面左側(cè)的滑動條用來調(diào)整APP內(nèi)的攝像機(jī)與齒輪的遠(yuǎn)近位置。圖14為斜齒輪,螺旋角調(diào)到20,選擇槽孔,孔徑52mm,模數(shù)選擇5.5,“第二系列”文字提示用紅色顯示,因?yàn)樵跈C(jī)械行業(yè)模數(shù)要優(yōu)先選擇第一系列的數(shù)值。齒數(shù)選擇39,齒厚為模數(shù)的6倍,齒輪的顏色R、G、B值分別是0、127、131。
4 結(jié)語
在研究OpenGL ES圖形庫的基礎(chǔ)上,以漸開線圓柱齒輪的形成原理為理論基礎(chǔ),結(jié)合幾何學(xué)相關(guān)知識,總結(jié)出漸開線圓柱齒輪參數(shù)化建模的關(guān)鍵技術(shù),即確定頂點(diǎn)數(shù)組、法線數(shù)組和顏色數(shù)組。根據(jù)所得數(shù)組,結(jié)合開發(fā)環(huán)境,同時參考交互設(shè)計、界面設(shè)計、計算機(jī)編程等知識,得出移動端可視化流程。并使用Unity3D制作出可安裝到移動端的APP,動態(tài)展示不同參數(shù)下的齒輪形狀和顏色,驗(yàn)證了基于OpenGL ES的漸開線圓柱齒輪參數(shù)化建模在移動設(shè)備上展示的優(yōu)越性。此外,根據(jù)總結(jié)出的漸開線圓柱齒輪參數(shù)化建模關(guān)鍵技術(shù)、移動端可視化流程,為構(gòu)建其它機(jī)械構(gòu)件提供了指導(dǎo),如構(gòu)建錐齒輪、凸輪等。對機(jī)械構(gòu)件在移動設(shè)備上進(jìn)行虛擬演示奠定了一定基礎(chǔ),使機(jī)械知識的傳播和普及更加方便、高效。
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中圖分類號:G434 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A 論文編號:1674-2117(2016)01-0072-04
引言
安卓開發(fā)平臺是一個開源且免費(fèi)的手機(jī)平臺,安卓系統(tǒng)是當(dāng)下使用較多、較流行的手機(jī)系統(tǒng),因此本系統(tǒng)適用于大多數(shù)用戶的手機(jī),并有較強(qiáng)的兼容性。國學(xué)是我國傳統(tǒng)文化的重要組成部分,是古人的智慧結(jié)晶。如今,為傳承傳統(tǒng)文化,各學(xué)校都提倡學(xué)習(xí)國學(xué)。鑒于此,筆者決定利用安卓開發(fā)平臺開發(fā)這款“國學(xué)知識競猜”游戲,并采用簡單方便的游戲方式,以“快樂學(xué)習(xí)”為主題,幫助國學(xué)愛好者或正在學(xué)習(xí)國學(xué)知識的人更有效、更方便地學(xué)習(xí)國學(xué)。
工具的選用
國學(xué)知識競猜游戲開發(fā)設(shè)計階段,選用的工具如下:
①分析設(shè)計階段:統(tǒng)一建模語言UML和Rational Rose工具(畫UML圖);
②開發(fā)階段:JDK和adt-bundle;
③數(shù)據(jù)庫設(shè)計:SQLite和數(shù)據(jù)庫可視化管理工具Navicat Premium;
④界面設(shè)計:Photoshop。
總體設(shè)計
1.模塊和功能的總體設(shè)計
國學(xué)知識競猜游戲的主要功能是作為用戶學(xué)習(xí)、了解我國傳統(tǒng)國學(xué)知識的輔助工具,也可作為休閑娛樂的小游戲。筆者從界面實(shí)現(xiàn)的功能角度考慮,將游戲分為三個模塊,分別為歡迎界面模塊、主界面模塊和題目回顧模塊,各模塊對應(yīng)的功能如表1所示。
根據(jù)上述模塊和功能的對照分析,得出游戲的總體功能結(jié)構(gòu)如下頁圖1所示。
2.主要業(yè)務(wù)事件流程分析
主要業(yè)務(wù)事件即在每個界面中完成的主要工作。在歡迎界面需要完成的是自動跳轉(zhuǎn)和本地數(shù)據(jù)庫的加載,而用戶不需要有任何的操作,所以這里不做主要業(yè)務(wù)事件分析。用戶所有的操作基本都在核心界面,即主界面進(jìn)行并完成,因此,筆者在分析業(yè)務(wù)事件時主要分析的是主界面的業(yè)務(wù)。
(1)隨機(jī)開始答題
業(yè)務(wù)流程分析:用戶在主界面上點(diǎn)擊“開始”按鈕,進(jìn)入答題界面,開始計時,同時系統(tǒng)將會隨機(jī)選擇題目供用戶答題,在答題時,用戶可收藏該題到收藏夾,并求助顯示答案。如果用戶答錯,系統(tǒng)會自動將題目收錄到“我的收藏”下的錯題集,若時間等于零,則顯示用戶得分(如圖2)。
(2)選擇題型
業(yè)務(wù)流程分析:用戶點(diǎn)擊“題型選擇”按鈕,進(jìn)入題型選擇界面,在該界面有四個按鈕分別對應(yīng)四種類型(常識、文學(xué)、地理、娛樂)的題,用戶隨便點(diǎn)擊任何一個按鈕都將進(jìn)入答題界面(如圖3)。
(3)我的收藏
業(yè)務(wù)流程分析:用戶點(diǎn)擊“我的收藏”按鈕,進(jìn)入我的收藏界面,在該界面有兩個按鈕分別為“收藏夾”和“錯題集”,用戶點(diǎn)擊“收藏夾”,頁面上顯示的是自己收藏的題,點(diǎn)擊“錯題集”,顯示的是做錯的題,用戶隨機(jī)點(diǎn)擊任何一個題目,都將進(jìn)入題目回顧界面,該界面有兩個按鈕,分別為“顯示答案/背景”和“從我的收藏刪除”,當(dāng)用戶點(diǎn)擊“顯示答案/背景”時,將顯示正確的答案和該題的背景介紹;點(diǎn)擊“從我的收藏刪除”時,將從我的收藏中刪除該題目(如圖4)。
(4)設(shè)置背景音樂
業(yè)務(wù)流程分析:用戶點(diǎn)擊“設(shè)置”按鈕進(jìn)入背景音樂設(shè)置的界面,在該界面用戶可以點(diǎn)擊設(shè)置(打開和關(guān)閉)背景音樂和計時音樂(如下頁圖5)。
3.數(shù)據(jù)庫設(shè)計
筆者將數(shù)據(jù)庫中的題型分為常識、娛樂、地理、文學(xué)四類,數(shù)據(jù)庫采用Android的SQlite進(jìn)行設(shè)計,并采用Navicat進(jìn)行圖形化的數(shù)據(jù)管理。同時,通過Navicat創(chuàng)建軟件使用的題目表、用戶表等數(shù)據(jù)庫表,題目表的屬性包括題號、題型、問題描述、正確答案、四個選項和背景資料。
用戶表的屬性與題目表一樣。它用于存儲用戶收藏的題及做錯的題,主要用在題目回顧模塊,包括題號、題型、問題描述、正確答案、四個選項和背景資料的描述(如表2)。
主要模塊的詳細(xì)設(shè)計
國學(xué)知識競猜游戲主要由三個大模塊組成,分別為歡迎界面模塊、主界面模塊、題目回顧模塊,第一個模塊的功能是自動跳轉(zhuǎn);第二個模塊的功能為答題、選擇題型、收藏、設(shè)置;第三個模塊的功能是回顧單個題目(收藏題與錯題)。
1.歡迎界面模塊
歡迎界面模塊的功能主要是緩沖,即利用Handler類實(shí)現(xiàn)跳轉(zhuǎn)至主界面,從而讓用戶有一個心理上的過渡,同時,在該界面還要實(shí)現(xiàn)數(shù)據(jù)庫的導(dǎo)入和播放音樂。歡迎界面如圖6所示。
2.主界面模塊
主界面模塊是整個游戲軟件的核心部分,是用戶進(jìn)行操作的主要界面模塊。當(dāng)用戶點(diǎn)擊Logo進(jìn)入游戲時,將由歡迎界面進(jìn)入主界面,用戶可以在該界面清楚地看到該游戲的所有內(nèi)容設(shè)置,包括開始、題型選擇、我的收藏及游戲背景音樂的設(shè)置。同時,該界面以可愛的卡通圖畫為背景,給人帶來一種親切感。另外,當(dāng)用戶點(diǎn)擊手機(jī)上的菜單按鈕時,可以看到該游戲的規(guī)則和開發(fā)者。主界面背景如圖7所示。主界面模塊四個按鈕的功能實(shí)現(xiàn)代碼如下頁圖8所示。
主界面各按鈕功能對應(yīng)的界面如下頁圖9~圖12所示。
3.題目回顧界面模塊
該模塊主要是幫助用戶對單個題目的復(fù)習(xí)回顧,當(dāng)用戶在“我的收藏”里點(diǎn)擊“收藏夾”或“錯題集”內(nèi)的任意題目時,將進(jìn)入該界面。界面上方是對應(yīng)的題目描述,采用漸變草綠色為背景,下面是兩個灰色按鈕,分別為“點(diǎn)擊顯示正確答案”和“從我的收藏/錯題集中刪除”。當(dāng)用戶點(diǎn)擊顯示按鈕時,將在按鈕上顯示正確答案,同時在題目描述的框內(nèi)顯示該題目的背景資料,這就可以使用戶清楚地了解做錯的原因,即做到讓用戶知其然,更知其所以然,顯示的背景如圖13所示。
總結(jié)
國學(xué)知識競猜游戲主要針對的是對國學(xué)知識感興趣的中小學(xué)生和大學(xué)生。由于國學(xué)知識題型的廣泛性,該款游戲也適用于其他各種群體。該款游戲不僅能讓國學(xué)愛好者學(xué)到更多國學(xué)知識,也給國學(xué)教育帶來便利,同時也可讓更多的人了解國學(xué)知識。
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隨著計算機(jī)軟硬件技術(shù)的快速發(fā)展,多媒體技術(shù)也在不斷的發(fā)展變化,過去的很多設(shè)想慢慢的都能得以實(shí)現(xiàn)。應(yīng)用多媒體技術(shù)開發(fā)的教學(xué)軟件已經(jīng)在眾多高校得以應(yīng)用。素描課程作為繪畫及設(shè)計專業(yè)的基礎(chǔ)課程,也需要順應(yīng)時代潮流進(jìn)行改革。將多媒體教學(xué)軟件應(yīng)用于素描課程教學(xué)可以改變傳統(tǒng)的教學(xué)方法,提高教學(xué)效果。
一、素描多媒體教學(xué)軟件及其相關(guān)概念
多媒體教學(xué)軟件不僅能替代教師教學(xué)中所使用的教材、黑板、粉筆等工具材料的作用,還能讓傳授知識的過程更加直觀、形象,提高學(xué)生的學(xué)習(xí)積極性。要想應(yīng)用多媒體技術(shù)開發(fā)出優(yōu)質(zhì)的教學(xué)軟件,我們首先需要了解多媒體技術(shù)、素描多媒體教學(xué)軟件的相關(guān)概念。
(一)多媒體技術(shù)
多媒體信息包括文本、圖形、圖像、音頻、動畫、視頻等類型,每一種類型的信息又有多種文件格式。[1]多媒體技術(shù)是指用戶應(yīng)用計算機(jī)對文字、圖形、視頻、音頻等素材進(jìn)行處理和管理,使用戶可以和計算機(jī)進(jìn)行實(shí)時信息交互的一種技術(shù)。多媒體技術(shù)現(xiàn)在廣泛應(yīng)用于社會生活的方方面面,如教育、娛樂、游戲、金融、家庭、通訊等。多媒體技術(shù)的特點(diǎn)首先是能將各種信息進(jìn)行綜合,其次能進(jìn)行交互操作且能通過網(wǎng)絡(luò)進(jìn)行傳輸。
(二)素描多媒體教學(xué)軟件
素描多媒體教學(xué)軟件是指應(yīng)用多媒體技術(shù),依據(jù)素描課程的教學(xué)目標(biāo),表現(xiàn)素描課程的教學(xué)內(nèi)容,體現(xiàn)教師的教學(xué)理念和策略的一種計算機(jī)教學(xué)程序,它能對教學(xué)信息進(jìn)行儲存、傳輸,能讓師生進(jìn)行交互操作和溝通,還能對學(xué)生的學(xué)習(xí)情況進(jìn)行反饋交流和評價。
二、素描多媒體教學(xué)軟件的研究現(xiàn)狀及存在的問題
1958年,美國IBM公司沃思頓研究中心開始嘗試將程序教學(xué)和教學(xué)機(jī)器理論應(yīng)用到計算機(jī)上,并設(shè)計了全世界第一個計算機(jī)教學(xué)系統(tǒng),標(biāo)志著計算機(jī)輔助教學(xué)的產(chǎn)生。[2]在我國,多媒體教學(xué)軟件的設(shè)計與開發(fā)研究起步較晚。1978年在北京師范大學(xué)、華東師范大學(xué)成立了教育技術(shù)研究所,專門從事計算機(jī)輔助教學(xué)方面的研究。目前國內(nèi)的眾多高校都開展了有關(guān)多媒體教學(xué)軟件的研究,例如北京航空航天大學(xué)在分布式飛機(jī)模擬方面的應(yīng)用;浙江大學(xué)在建筑方面進(jìn)行虛擬規(guī)劃、虛擬設(shè)計的應(yīng)用;哈爾濱工業(yè)大學(xué)在人機(jī)交互方面有很好的成果。目前,多媒體教學(xué)軟件普遍存在下列的問題:部分多媒體教學(xué)軟件基本上就是課本教材的翻版,只是簡單的將書本教材做成了電子版;多媒體教學(xué)軟件的技術(shù)含量不高,軟件的效果不夠真實(shí),缺乏說服力;多媒體教學(xué)軟件缺乏教學(xué)理念的支撐,部分教學(xué)內(nèi)容和安排不太符合教育教學(xué)規(guī)律,也缺乏可操作性。但是通過查閱資料和數(shù)據(jù)檢索我們發(fā)現(xiàn)基于信息化手段開發(fā)多媒體教學(xué)軟件,將其應(yīng)用于素描課程教學(xué)并創(chuàng)新教學(xué)模式的研究尚無,這為本論文提供了可嘗試的研究空間。
三、素描多媒體教學(xué)軟件的研究目標(biāo)
針對素描課程的教學(xué)內(nèi)容開發(fā)多媒體教學(xué)軟件并應(yīng)用于教學(xué)實(shí)踐,可以減少授課教師的工作量,降低教學(xué)強(qiáng)度。同時也能幫助解決很多偏遠(yuǎn)地區(qū)缺少專業(yè)美術(shù)教師的困難。將素描多媒體教學(xué)軟件應(yīng)用于課堂教學(xué),可以豐富授課教師的教學(xué)方法。傳統(tǒng)素描教學(xué)方法多為臨摹和示范,有了素描多媒體教學(xué)軟件,教師可以綜合應(yīng)用眾多的教學(xué)手段,如:實(shí)驗(yàn)法、現(xiàn)場演示法、討論法、參觀學(xué)習(xí)法等。該素描多媒體教學(xué)軟件具有更換場景模型、改變燈光方向、攝像機(jī)拉近推遠(yuǎn)等功能。這些功能打破了傳統(tǒng)素描教學(xué)對場景、燈光、觀察角度的限制,讓很多繪畫的設(shè)想得以直觀的呈現(xiàn)。素描多媒體教學(xué)軟件還具有網(wǎng)絡(luò)傳輸和存儲功能。學(xué)生可以通過網(wǎng)絡(luò)進(jìn)行在線學(xué)習(xí),打破了傳統(tǒng)素描教學(xué)對學(xué)習(xí)場地和授課時間的約束,這樣學(xué)生可以靈活自由的選擇學(xué)習(xí)時間和空間。此外素描多媒體教學(xué)軟件還具有交互功能,師生可以通過本軟件進(jìn)行教學(xué)互動,及時反饋教學(xué)效果和建議,達(dá)到教學(xué)相長的目的。
四、素描多媒體教學(xué)軟件的研制及應(yīng)用
(一)開發(fā)思路
以專業(yè)人才培養(yǎng)方案、素描課程的教學(xué)大綱和教學(xué)理念為指導(dǎo)思想,同時考慮到教學(xué)目標(biāo)、教學(xué)內(nèi)容、開發(fā)流程、軟件界面、軟件評價等因素。
(二)教學(xué)目標(biāo)
本教學(xué)軟件是針對本科院校美術(shù)及設(shè)計專業(yè)的素描基礎(chǔ)課程的教學(xué)內(nèi)容而開發(fā)的。因此素描課程的教學(xué)目標(biāo)為:通過本課程的學(xué)習(xí),學(xué)生應(yīng)理解素描的概念和意義;了解各種透視的基本規(guī)律;掌握素描繪畫的基本步驟及過程;了解各種繪畫工作的使用方法;掌握畫面構(gòu)圖、空間表現(xiàn)、體積表現(xiàn)的方法和技巧;理解繪畫對象的結(jié)構(gòu)特征及素描表現(xiàn)方法;掌握創(chuàng)造思維與獨(dú)特體驗(yàn)的視覺化過程等方面的知識。將本教學(xué)軟件應(yīng)用于素描教學(xué)以后,應(yīng)該充分利用軟件的優(yōu)勢和特點(diǎn),采用新的教學(xué)理念和教學(xué)方法,使授課過程和手段更加多樣化,充分調(diào)度學(xué)生的學(xué)習(xí)積極性,取得更好的教學(xué)效果。
(三)教學(xué)內(nèi)容的確定
素描多媒體教學(xué)軟件所涉及的教學(xué)內(nèi)容以素描教學(xué)大綱所規(guī)定的內(nèi)容為依據(jù)。所選教材采用北京交通大學(xué)出版社出版的由張恒國編著的《素描》為主,參考教材為清華大學(xué)出版社出版的由張虹主編的《素描》、人民美術(shù)出版社出版的由竇鳳至主編的《素描》。在教學(xué)過程中,我們參考傳統(tǒng)素描教材的教學(xué)內(nèi)容,充分應(yīng)用素描多媒體教學(xué)軟件的優(yōu)勢和特色進(jìn)行教學(xué),通過實(shí)時呈現(xiàn)場景效果、改變角度和燈光等技術(shù)手段,再加上靈活方便的交互功能,激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)積極性,提高學(xué)習(xí)效果。
(四)開發(fā)流程
軟件研發(fā)人員通過分析素描課程的教學(xué)內(nèi)容、教學(xué)方法、教學(xué)理念,制定了素描多媒體教學(xué)軟件的研發(fā)思路和軟件使用需求。本軟件的開發(fā)流程基本分為三個步驟,分別是三維模型的建立、三維模型集成、軟件的編制等。
1.三維模型的建立
三維模型是素描多媒體教學(xué)軟件中很重要的組成部分,它直接影響到軟件最終的效果。我們應(yīng)用3DSMAX軟件和PHOTOSHOP軟件,根據(jù)素描課程的教學(xué)內(nèi)容進(jìn)行建模。首先我們需要應(yīng)用3DSMAX軟件建造教室場景,然后建造靜物臺,再創(chuàng)建一系列的素描繪畫所需物體,如幾何體、陶罐、花瓶、盤子、玻璃杯、金屬器皿、桌面、襯布等。在進(jìn)行三維建模的過程中,我們要盡量注意下列的要求:通常情況下,3DSMAX軟件中的單位應(yīng)該設(shè)置成米;通常用多邊形面片建模的方法建立三維模型;通常使用英文或拼音對模型或材質(zhì)進(jìn)行命名,否則在將模型導(dǎo)入其他軟件或插件的時候,容易丟失文件或圖片路徑;模型的面段數(shù)在不影響物體效果的前提下應(yīng)該盡量的精簡,這樣可以讓軟件的運(yùn)行速度更快。
2.三維模型的集成
素描多媒體教學(xué)軟件所需的全部素材,包括三維模型和貼圖等在之前的操作中已經(jīng)全部制作完成,接下來我們需要將這些素材導(dǎo)入到UNITY3D軟件中。在模型導(dǎo)入的過程中,要注意下列問題:3DSMAX軟件制作完成的模型在導(dǎo)出的時候,應(yīng)該保存成.fbx格式,這樣在模型重新導(dǎo)入UNITY3D軟件中以后,才能確保原模型軸的方向是正確的;在3DSMAX制作的材質(zhì),導(dǎo)入UNITY3D軟件中后,材質(zhì)會丟失,所有的材質(zhì),我們都需要重新設(shè)置;模型導(dǎo)入到UNITY3D軟件中后,比例尺寸可能會發(fā)生變化,需要根據(jù)實(shí)際情況調(diào)整單位。
3.軟件的編制
Unity3D是由UnityTechnologies公司開發(fā)的綜合性專業(yè)游戲引擎,可以讓用戶輕松創(chuàng)建諸如三維游戲、建筑可視化、實(shí)時渲染動畫等類型互動內(nèi)容的多平臺開發(fā)工具。Uni-ty3D軟件具有對三維模型進(jìn)行編輯、添加光源系統(tǒng)、添加音效、制作物體碰撞的物理系統(tǒng)等功能。同時Unity3D軟件還具有強(qiáng)大的程序編輯功能,使用C#或JavaScript等高級語言實(shí)現(xiàn)腳本功能,就能很方便的實(shí)現(xiàn)各種軟件交互功能。
4.軟件界面設(shè)計
軟件的界面設(shè)計通常需要經(jīng)歷下列幾個步驟:可行性分析、市場調(diào)研、功能定位、產(chǎn)品創(chuàng)意、繪制原型草圖、原型的制作、可行性測試等。對于用戶界面設(shè)計而言,有三條黃金定律:第一,界面用戶控制;第二,減少用戶記憶負(fù)荷;第三,保存界面的一致性和連續(xù)性。在軟件界面設(shè)計的過程中,還應(yīng)該注重點(diǎn)線面因素的應(yīng)用,要將信息元素進(jìn)行變化和組合?!包c(diǎn)動成線,線動成面,面動成體”。[3]合理、簡潔、美觀的界面設(shè)計可以提高軟件的吸引力,激發(fā)學(xué)生的使用興趣,取得事半功倍的教學(xué)效果。
5.軟件的評價
本教學(xué)軟件的評價分為軟件技術(shù)評價和教學(xué)評價兩個部分。評價團(tuán)隊由3名專業(yè)教師和3名軟件開發(fā)人員組成,在軟件開發(fā)的每一個階段,都會對軟件教學(xué)檢測、測試,尋找軟件技術(shù)上的各種問題并尋求解決方案。軟件開發(fā)全部完成后,評價團(tuán)隊會對整個軟件的界面設(shè)計、軟件運(yùn)行、教學(xué)設(shè)計、教學(xué)內(nèi)容進(jìn)行全方位的使用和評估,最后技術(shù)人員根據(jù)總體性的評價結(jié)構(gòu)再一次對軟件進(jìn)行修改、完善。在界面設(shè)計方面,我們要求界面簡潔、美觀、有親和力,界面設(shè)置合理且容易操作。軟件運(yùn)行方面我們要求流暢、兼容性好、容錯性和可維護(hù)性好。教學(xué)設(shè)計方面我們要求新穎有創(chuàng)意,要充分發(fā)揮信息技術(shù)的優(yōu)勢,要體現(xiàn)交互性。教學(xué)內(nèi)容方面我們要求內(nèi)容完整、全面,要符合教學(xué)目標(biāo)的要求,要和教學(xué)大綱相匹配。本軟件開發(fā)完成后,進(jìn)入正式教學(xué)使用以前,我們邀請學(xué)生代表、計算機(jī)專業(yè)教師、素描課程授課教師共32人一起對本軟件進(jìn)行了鑒定評價。鑒定結(jié)果如下:87%的人認(rèn)為本軟件使用非常方便,界面美觀大方;90%的人認(rèn)為本軟件的教學(xué)內(nèi)容非常合理、全面;92%的人認(rèn)為本軟件教學(xué)互動效果良好,能激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)積極性;91%的人認(rèn)為使用本軟件相比傳統(tǒng)教學(xué)模式更有優(yōu)勢,教學(xué)效果會更好。本教學(xué)軟件由于開發(fā)時間比較倉促,開發(fā)經(jīng)驗(yàn)不足,肯定還會存在很多不足之處。我們將會在后續(xù)的教學(xué)中加以改進(jìn),不斷完善。我們也會在今后將素描多媒體教學(xué)軟件的開發(fā)經(jīng)驗(yàn)向其他課程和院校推廣,以促進(jìn)教研教改質(zhì)量的共同提高。
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關(guān)鍵詞:Java;線程;事件監(jiān)聽
Key words: Java;thread;event listening
中圖分類號:U285.2 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A 文章編號:1006-4311(2015)36-0189-03
0 引言
休閑游戲已經(jīng)成為一種很大眾化的娛樂方式,為了滿足這一需求空缺,在線和單機(jī)類休閑游戲的種類不斷增多,這無疑推動了游戲產(chǎn)業(yè)的擴(kuò)大和產(chǎn)品的成熟。擲蛋游戲又被稱為拋雞蛋游戲,在許多手機(jī)的游戲中都有這款游戲,輕輕地拋起雞蛋,到上方的籃子,在雞蛋和籃子不斷運(yùn)動的情況下,看看游戲者能達(dá)到到多少高度。擲蛋游戲操作簡單,游戲開始后,只需按一個鍵或單擊鼠標(biāo)就可以進(jìn)行游戲,游戲者需要注意的就是把握好時機(jī),適時地拋出雞蛋即可。作為一款娛樂休閑的小游戲,擲蛋游戲讓人們在閑暇時可以得到片刻的放松。在本次研究中,使用Java語言可以更便捷的實(shí)現(xiàn),可以借此了解游戲軟件的設(shè)計與開發(fā)過程。并且在開發(fā)過程中提升編程能力以及把實(shí)際問題轉(zhuǎn)換成代碼的能力。
1 開發(fā)工具及環(huán)境簡介
1.1 開發(fā)環(huán)境
2 系統(tǒng)設(shè)計
2.1 界面設(shè)計
啟動線程生成游戲界面監(jiān)聽鼠標(biāo)和鍵盤的操作并作出相應(yīng)動作。游戲流程圖如圖1。
2.2 主要算法設(shè)計
①JEgg:含有main函數(shù)的類。
②Model:創(chuàng)建游戲模型(框架),繼承了Observable類; 主要方法及其功能 activateObservers():
設(shè)置變化標(biāo)志,通知所有對象作出相應(yīng)變化;getActiveObjectByName():根據(jù)名稱來獲取對象。
③Control:控制整個游戲,線程啟動:主要方法及其功能:
mousePressed():監(jiān)聽鼠標(biāo)按下事件,鼠標(biāo)只要一按下,就會調(diào)用該方法;
keyPressed():監(jiān)聽鍵盤按下事件,鍵盤只要一按下,就會調(diào)用該方法;
initBowl():隨機(jī)初始化碗;
putEggTo():將雞蛋放置到某個碗中;startGame():開始游戲;
inCornor():當(dāng)碗移動到邊界時,所作的處理;
run():線程啟動時所調(diào)用,直至窗口關(guān)閉才停止;
setNewLocation():設(shè)置新位置;
setNewPageObject():當(dāng)雞蛋拋到最上面時,所做的操作;
isGotTarget():是否成功將雞蛋拋到某個碗中;
setHolderBowl():設(shè)置持有雞蛋的碗。
④View:整個游戲的視圖:
主要方法及其功能:
paintStartPicture():繪制游戲開始畫面;
refreshPage():刷新頁面;
initMainFrame():初始化主窗口;
paintComponent():繪制組件。
⑤AbstractAcitveObject:抽象類,作為Bowl,Egg的父類,提供抽象方法。
⑥ImageTools:生成游戲中需要的一些圖片。
主要方法及其功能:
createImage():根據(jù)提供的URL地址生成所要顯示圖片。
3 系統(tǒng)詳細(xì)設(shè)計
3.1 線程啟動
①啟動線程前,對游戲模型進(jìn)行初始化,相關(guān)代碼如下:
public Model(Dimension dimension){this.dimension = dimension;Image imageTemp
=ImagesTools.createImage(JEgg.class.getResource("/images/bowl.gif"));}
其中Model類的構(gòu)造方法所傳遞的參數(shù),Dimension 類封裝單個對象中組件的寬度和高度(精確到整數(shù))。
②在初始化后,開始調(diào)用Control類,啟動游戲單線程:
public Control(Model model) {this.model = model; }
啟動線程的start()方法:start()方法將啟動線程對象,使之從新建狀態(tài)轉(zhuǎn)入就緒狀態(tài)并進(jìn)入就緒隊列排隊。
3.2 游戲界面生成
線程啟動后,由于游戲界面一直未生成,所以線程一直處于睡眠狀態(tài)中。在睡眠過程中,main方法繼續(xù)執(zhí)行,以生成游戲界面:
public View(Model model, Control control) {
this.model = model;
this.control = control;
initMainFrame();
initG2();
paintY = 0;
paintStartPicture();
}
3.3 鼠標(biāo)和鍵盤事件監(jiān)聽
游戲開始后,就等鼠標(biāo)或鍵盤的操作來開始游戲,而此游戲中主要繼承和實(shí)現(xiàn)mousePressed()和keyPressed()兩個方法:
public void mousePressed(MouseEvent e) {
if (isStop)
return;
if (isGameStarted && !isPause) {
if (!isInBowl)
return;
throwEgg();
isInBowl = false;
} else if (!isPause) {
startGame();
}
}
public void keyPressed(KeyEvent e) {
if (isStop)
return;
if (!isGameStarted && e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_ENTER) {
startGame();
}
if (isGameStarted && !isPause && isInBowl && e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_SPACE) {
throwEgg();
isInBowl = false;
}
if (isGameStarted && !isPause && e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_F2) {
isPause = true;
pauseGame();
}
if (isGameStarted && isPause && e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_F3) {
resumeGame();
isPause = false;
}
}
按下回車鍵或者點(diǎn)擊鼠標(biāo)后,游戲開始。
4 系統(tǒng)測試
4.1 功能測試
系統(tǒng)初步設(shè)計好后,從以下幾個方面對游戲作出了測試:
4.1.1 界面
第一次運(yùn)行游戲,發(fā)現(xiàn)圖片加載失敗,圖片不能正常加載,雞蛋,碗,和背景圖片都與所設(shè)想的不一致。經(jīng)過對程序的調(diào)試后發(fā)現(xiàn)是加載圖片失敗的原因出在此處:
ImagesTools.createImage(JEgg.class.getResource("images/background.jpg"));
經(jīng)查閱發(fā)現(xiàn),生成URL地址的class.getResource()方法的參數(shù)指定的路徑如果是以“/”開頭,那么就是從ClassPath的起點(diǎn)開始尋找這個路徑,如果沒有以“/”開頭,那么就是從當(dāng)前包開始查起,也就是圖片存放在執(zhí)行的含有該類的class文件所在目錄下,因此在參數(shù)中的加上“/”后,游戲界面中的相應(yīng)的圖片都能顯示了(Images文件夾放在bin目錄下),如果沒有“/”,可以將圖片所在文件夾移到JEgg.class所在目錄下,同樣也可以成功顯示圖片。游戲界面如圖2所示。
4.1.2 碗的移動
初次測試時,發(fā)現(xiàn)碗能成功移動,但當(dāng)?shù)搅诉吔绾?,不能返回。對程序調(diào)試后,通過對碗的當(dāng)前X值、碗的寬度和游戲界面的寬度三者關(guān)系間的比較,作出不同的操作可以有效的控制碗的邊界問題,詳細(xì)解決方法請參見下一節(jié)的測試總結(jié)。
4.1.3 拋雞蛋
此功能在使設(shè)計之初就想的比較細(xì)致,因此在游戲完成后,測試此功能沒有發(fā)現(xiàn)什么大的bug。
4.2 測試總結(jié)
系統(tǒng)初步設(shè)計后,經(jīng)過運(yùn)行測試發(fā)現(xiàn)了一些Bug,分別對這些Bug作了相應(yīng)的修改,如上面功能測試中提到的一個Bug:
當(dāng)碗移動到邊界時的,在程序中增加了inCorner()方法完成對碗的相應(yīng)操作:
當(dāng)碗向右移動時,當(dāng)碗的當(dāng)前X值、碗的寬度W1、游戲界面的寬度W2滿足X+W1>W2關(guān)系時,就將碗的速度設(shè)為當(dāng)前速度的負(fù)值,以便碗可以向左移動;而當(dāng)X
系統(tǒng)測試時需要耐心地對系統(tǒng)的各個功能進(jìn)行反復(fù)測試,功能測試就是為了發(fā)現(xiàn)系統(tǒng)的bug,出現(xiàn)bug后就要對其作出修補(bǔ)。
5 結(jié)束語
本游戲程序中,涉及到的Observable類和Observer的接口之間的關(guān)系,則是非常重要,一個監(jiān)控著對游戲的操作,獲取這些操作后,立即通知另一個以便其調(diào)用相關(guān)的操作來使游戲畫面作出改變來響應(yīng)游戲的操作,所以這兩者也是整個游戲程序的重點(diǎn)之一。
參考文獻(xiàn):
目前,電力系統(tǒng)變電檢修專業(yè)技能培訓(xùn)模式主要依靠教師、黑板加課本的形式,教學(xué)培訓(xùn)環(huán)節(jié)中缺少生動、直觀的多媒體輔助教學(xué)軟件,學(xué)員不能盡快掌握實(shí)際操作技能,影響了培訓(xùn)效果。對此,開發(fā)了斷路器系列多媒體教學(xué)軟件,并在教學(xué)培訓(xùn)中應(yīng)用,收到了良好效果。
高壓斷路器多媒體教學(xué)軟件系統(tǒng)是結(jié)合網(wǎng)絡(luò)技術(shù)、多媒體技術(shù)、虛擬仿真技術(shù)、智能評價理論等,將先進(jìn)的技術(shù)和教育理念引人生產(chǎn)培訓(xùn)中,實(shí)現(xiàn)豐富的表現(xiàn)形式與交互特性的培訓(xùn)系統(tǒng)。該教學(xué)軟件的開發(fā)是在研究國外技術(shù)特點(diǎn)的基礎(chǔ)上,結(jié)合國內(nèi)變電站典型高壓斷路器設(shè)備的產(chǎn)品分布和特點(diǎn),選出了5個生產(chǎn)廠家的10個典型型號產(chǎn)品設(shè)計了開發(fā)方案。軟件功能包括斷路器原理、基礎(chǔ)知識、檢修、調(diào)試、試驗(yàn)、維護(hù)、崗位培訓(xùn)測試等模塊,將斷路器知識點(diǎn)進(jìn)行動態(tài)分類,以文字、圖片、聲音、視頻、二維、三維動畫、虛擬現(xiàn)實(shí)等形式表現(xiàn),形成精細(xì)、完整的教學(xué)流程,實(shí)現(xiàn)理論講解、整體和內(nèi)部結(jié)構(gòu)講解、實(shí)際操作錄像、交互式學(xué)習(xí)、虛擬化試驗(yàn)、在線考核等培訓(xùn)功能。該教學(xué)軟件能使學(xué)員能正確熟練地全面掌握高壓斷路器的基礎(chǔ)知識、技術(shù)數(shù)據(jù)、結(jié)構(gòu)、動作原理、標(biāo)準(zhǔn)化檢修、異常缺陷處理、故障處理等相關(guān)技能,可以對培訓(xùn)素材和課程等內(nèi)容進(jìn)行修訂和更新,極大地提供了崗位技能培訓(xùn)的效率和效果。
1、設(shè)計方向和設(shè)計理念
1. 1設(shè)計方向
該培訓(xùn)系統(tǒng)根據(jù)國家電網(wǎng)公司的《國家電網(wǎng)公司企業(yè)標(biāo)準(zhǔn)一國家電網(wǎng)公司生產(chǎn)技能人員職業(yè)能力培訓(xùn)規(guī)范》、《高壓斷路器檢修導(dǎo)則》崗位培訓(xùn)要求和受訓(xùn)人員實(shí)際技術(shù)水平需要,參考中國電力出版社近年出版的斷路器專業(yè)圖書資料,選擇了遼寧省電力有限公司所屬14個供電公司現(xiàn)場廣泛采用的10種型號的斷路器及組合電器(電力系統(tǒng)66一500 kV電壓等級現(xiàn)場運(yùn)行的設(shè)備型號為L}’lOB一252、LW25一252、HPL一245、ZF11一252、ZFW9一252、LW9一66、ZF6一110、ZF7一126、ZF10一126/T,ZF12一72.5),結(jié)合制造廠家的資料,對遼寧省變電檢修專業(yè)培訓(xùn)現(xiàn)狀進(jìn)行充分調(diào)研后,制訂了用于變電檢修專業(yè)斷路器部分的多媒體教學(xué)軟件開發(fā)方案。
1. 2設(shè)計理念
a.界面的主基調(diào)要時尚,表現(xiàn)出強(qiáng)烈的視覺。
b.適當(dāng)加人動感元素,避免長時間觀看產(chǎn)生疲勞。
c.按鈕及菜單設(shè)計要精美,符合大多數(shù)人的審美觀點(diǎn)。
d.界面布局及文字圖形排版靈活多樣,可借鑒電子出版物的設(shè)計風(fēng)格。
e.建議分辨率設(shè)置為1024 x 768,以顯示更多的內(nèi)容。
2、整體功能模塊
2.1主界面
構(gòu)建1個校園的場景,以4棟樓代表軟件的4個模塊,分別是實(shí)訓(xùn)樓、仿真樓、圖書館和考試中心。軟件主界面操作如圖1所示。
2.2二級界面
2. 2. 1實(shí)訓(xùn)樓
構(gòu)建1個大廳,放置6個斷路器,中間是1個展示臺,背后是大屏幕。實(shí)訓(xùn)樓界面操作如圖2所示。
a.當(dāng)點(diǎn)擊6個斷路器時,會在中間展示臺上旋轉(zhuǎn)展示相應(yīng)的斷路器。
b.點(diǎn)擊斷路器時,出現(xiàn)相應(yīng)的小菜單,顯示“本體結(jié)構(gòu)”、“安裝、調(diào)試與試驗(yàn)”、“運(yùn)行與維護(hù)”、“標(biāo)準(zhǔn)化檢修”和“危險點(diǎn)分析”按鈕。
c.點(diǎn)擊“本體結(jié)構(gòu)”按鈕時,展示臺上的斷路器活豐富。
變換為可點(diǎn)擊各部位的斷路器,以不同顏色區(qū)分各部位。
d.當(dāng)點(diǎn)擊各部位時,在大屏幕上顯示各部位的放大圖及簡介文字。
e.點(diǎn)擊“安裝、調(diào)試與試驗(yàn)”、“運(yùn)行與維護(hù)”、“標(biāo)準(zhǔn)化檢修”和“危險點(diǎn)分析”按鈕時,跳轉(zhuǎn)到三級界面,顯示具體的內(nèi)容。
f.當(dāng)三級界面全部瀏覽完畢,可返回到二級界面,選擇其它型號斷路器繼續(xù)學(xué)習(xí)。
2. 2. 2圖書館
構(gòu)建1個圖書館的場景,以書架上的書本為按鈕,分別是“基本知識”、“基本技能”、“安全常識”、“小詞典”和“相關(guān)鏈接”。圖書館界面操作如圖3所示。
2. 2. 3仿真樓
構(gòu)建1個仿真實(shí)驗(yàn)室的場景,走廊兩邊各設(shè)置3個門,分別代表6個斷路器的實(shí)驗(yàn)室。
點(diǎn)擊門可進(jìn)人一個斷路器的仿真實(shí)驗(yàn)室,以三維模型展示斷路器。在斷路器上放置2個按鈕,分別是“動作原理”和“電氣控制線路”,點(diǎn)擊可進(jìn)人三級界面。仿真樓界面操作如圖4所示。
2. 2. 4考試中心
構(gòu)建1個考場的場景,在大屏幕中滾動顯示考試說明并伴有配音;設(shè)置1個進(jìn)入考試的按鈕,點(diǎn)擊后可鏈接到題庫,進(jìn)行考試。
2. 3三級界面
三級界面能以大小尺寸頁面的方式疊加在二級界面上,內(nèi)容為文字、動畫、視頻相結(jié)合,排版靈。
3、培訓(xùn)系統(tǒng)特性及應(yīng)用
3.1多元化的表現(xiàn)形式
該培訓(xùn)系統(tǒng)充分利用多種多媒體技術(shù)使知識的表達(dá)更有效與直接,實(shí)現(xiàn)培訓(xùn)內(nèi)容專業(yè)化、電子課件網(wǎng)絡(luò)化、培訓(xùn)方式游戲化、表現(xiàn)形式場景化。培訓(xùn)系統(tǒng)以文字、圖片、音頻、視頻、虛擬現(xiàn)實(shí)、互動腳本等形式為基礎(chǔ),將知識體系模塊化、層次化;以相關(guān)圖片、動畫、實(shí)時交互場景為課件元素,實(shí)現(xiàn)理論知識講解、交互式培訓(xùn)、三維虛擬化操作等,提供不同的學(xué)習(xí)與操作體驗(yàn),提高受訓(xùn)人員的自覺性和興趣,能使用戶從視覺上、聽覺上對知識有深刻的理解。
3. 2動態(tài)化的培訓(xùn)模式
該培訓(xùn)系統(tǒng)的教學(xué)可以按照課程內(nèi)容的要求統(tǒng)一進(jìn)行課程安排與學(xué)習(xí),也可以根據(jù)學(xué)員個性、崗位級別、學(xué)習(xí)情況、課程的難易層次等信息進(jìn)行智能動態(tài)化的課程安排、課件組接的個性化學(xué)習(xí)模式,靈活應(yīng)對各類培訓(xùn)需求。同時,在培訓(xùn)過程實(shí)時獲取每個學(xué)員的即時學(xué)習(xí)情況,根據(jù)系統(tǒng)的動態(tài)分析和調(diào)整,使學(xué)員有效地完成學(xué)習(xí)。
該培訓(xùn)系統(tǒng)能提供對應(yīng)的網(wǎng)絡(luò)試題類考試、仿真操作測試等多元化測試手段,滿足培訓(xùn)練習(xí)和考核需要,使受訓(xùn)人員便捷的通過網(wǎng)絡(luò)培訓(xùn)系統(tǒng)進(jìn)行自主學(xué)習(xí)、練習(xí)、測試與考核,逐步提高工作理論知識與工作技能。
3. 3智能化的培訓(xùn)管理
在培訓(xùn)內(nèi)容管理上,培訓(xùn)系統(tǒng)對高壓斷路器相關(guān)知識點(diǎn)能生成動態(tài)拓?fù)潢P(guān)系圖,確立每個知識節(jié)點(diǎn)的相互關(guān)系,使培訓(xùn)內(nèi)容合理的分類和進(jìn)一步細(xì)化,實(shí)現(xiàn)知識結(jié)構(gòu)條理化的管理。